Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Baby Dragon Witch Balloon Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Zap
Goblin Hut Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Goblin Hut Skeleton Army Witch
The Log
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Fireball
Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Poison
Goblin Hut Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Goblin Hut Baby Dragon Witch Balloon
Rocket
Goblin Hut Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Skeleton Army Fireball Baby Dragon Goblin Hut Witch Balloon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 The Log Skeleton Army Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Golem Baby Dragon The Log
Goblin Hut
Baby Dragon Balloon Golem The Log
Skeleton Army
Baby Dragon
Golem Fireball Goblin Hut Witch Balloon
Witch
Baby Dragon Golem
Balloon
Goblin Hut Baby Dragon Golem The Log
Golem
Fireball Baby Dragon Goblin Hut Witch Balloon The Log
The Log
Fireball Goblin Hut Balloon Golem

Synergie w obronie 1 7

Fireball
The Log Goblin Hut
Goblin Hut
Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Goblin Hut The Log
Baby Dragon
Goblin Hut Witch The Log
Witch
Baby Dragon The Log
Balloon
Golem
The Log
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Goblin Hut Baby Dragon The Log
Skeleton Army Goblin Hut Witch The Log
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Fireball Skeleton Army The Log
Fireball Skeleton Army The Log Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon The Log
Witch Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Witch Fireball Goblin Hut Baby Dragon The Log
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch
Goblin Hut Skeleton Army Fireball Witch The Log
Fireball Skeleton Army Goblin Hut Baby Dragon Witch The Log
Skeleton Army Goblin Hut
Skeleton Army Fireball Goblin Hut The Log
Fireball Goblin Hut Skeleton Army Witch
Fireball Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon Witch The Log Fireball Goblin Hut
Goblin Hut
Skeleton Army Fireball Baby Dragon Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Goblin Hut Witch
Fireball Baby Dragon The Log
Skeleton Army Goblin Hut Witch The Log
Skeleton Army Fireball The Log
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch
Skeleton Army Fireball Goblin Hut Witch
Skeleton Army
Fireball Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log
Witch Goblin Hut Skeleton Army
Goblin Hut Witch
Skeleton Army Fireball The Log
Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Goblin Hut Skeleton Army Witch Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Goblin Hut Baby Dragon The Log
Fireball The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch The Log
Fireball The Log Baby Dragon
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon The Log
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch The Log
Fireball Goblin Hut Baby Dragon The Log
Fireball
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon Witch The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
The Log
Fireball Baby Dragon The Log
The Log Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball The Log Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Goblin Hut Witch
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball Goblin Hut Skeleton Army Witch
Fireball Baby Dragon Witch
The Log Fireball
Fireball Baby Dragon
The Log Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Witch The Log
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076