Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Furnace Inferno Tower Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Furnace Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Furnace Baby Dragon Witch
Zap
Furnace Inferno Tower Witch
Barbarian Barrel
Furnace Inferno Tower Wizard Witch Ice Wizard
The Log
Furnace Witch
Earthquake
Furnace Inferno Tower Witch
Arrows
Furnace Witch
Royal Delivery
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball
Furnace Inferno Tower Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Poison
Furnace Inferno Tower Wizard Witch Ice Wizard
Lightning
Furnace Inferno Tower Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Rocket
Furnace Inferno Tower Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Furnace Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Furnace Wizard Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Furnace Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Fireball Furnace Baby Dragon Inferno Tower Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Ice Wizard Fireball Furnace Baby Dragon

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Mega Knight
Furnace
Baby Dragon
Inferno Tower
Wizard
Mega Knight
Baby Dragon
Fireball Furnace Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon
Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 15

Fireball
Inferno Tower Ice Wizard Mega Knight
Furnace
Baby Dragon Ice Wizard
Inferno Tower
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Wizard
Ice Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Ice Wizard Furnace Inferno Tower Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Fireball Furnace Inferno Tower Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Fireball Inferno Tower Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Inferno Tower Wizard Baby Dragon
Inferno Tower Furnace Witch Ice Wizard Mega Knight
Furnace Inferno Tower Witch Mega Knight Ice Wizard
Inferno Tower Witch Furnace Ice Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Furnace Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Furnace Inferno Tower Fireball Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball Inferno Tower Baby Dragon Mega Knight
Inferno Tower Witch Furnace Ice Wizard
Inferno Tower Ice Wizard Mega Knight
Witch Ice Wizard Fireball Furnace Wizard Baby Dragon Mega Knight
Inferno Tower Fireball Furnace Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Furnace Inferno Tower Mega Knight Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Fireball Wizard Mega Knight Furnace Baby Dragon Witch
Inferno Tower Furnace Mega Knight
Inferno Tower Fireball Furnace Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Furnace Inferno Tower Witch
Fireball Mega Knight Furnace Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Furnace Wizard Baby Dragon Witch Fireball Ice Wizard Mega Knight
Inferno Tower
Wizard Mega Knight Fireball Furnace Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Furnace Inferno Tower Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Furnace Inferno Tower Witch
Mega Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Witch Mega Knight
Fireball Furnace Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball Furnace Inferno Tower Witch Ice Wizard
Inferno Tower Mega Knight
Mega Knight Fireball Inferno Tower Baby Dragon Witch
Inferno Tower Witch
Mega Knight Inferno Tower Witch
Mega Knight Fireball
Mega Knight Fireball Inferno Tower Wizard Witch
Wizard Fireball Furnace Baby Dragon Witch Mega Knight
Inferno Tower Witch Fireball Furnace Baby Dragon
Mega Knight Fireball Inferno Tower Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Furnace Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Furnace Baby Dragon Witch Ice Wizard
Furnace Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Furnace Baby Dragon
Fireball Furnace Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Furnace Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Furnace Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Furnace Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076