Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Hunter Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Hunter Giant Skeleton Bandit Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Giant Skeleton Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Giant Skeleton Bandit
Giant Snowball
Goblin Barrel Baby Dragon
Zap
Goblin Barrel Bandit
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Hunter Giant Skeleton Bandit Magic Archer
The Log
Goblin Barrel Hunter Giant Skeleton Bandit
Earthquake
Goblin Barrel
Arrows
Goblin Barrel
Royal Delivery
Goblin Barrel Baby Dragon Hunter Giant Skeleton Bandit Magic Archer
Fireball
Goblin Barrel Baby Dragon Hunter Bandit Magic Archer
Poison
Hunter Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Hunter Bandit Magic Archer
Rocket
Hunter Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Hunter Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Hunter Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Bandit Fireball Baby Dragon Hunter Magic Archer Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Bandit Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 0 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Goblin Barrel
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Baby Dragon
Fireball Goblin Barrel Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Hunter
Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Giant Skeleton
Goblin Barrel Baby Dragon Hunter Bandit Magic Archer
Bandit
Goblin Barrel Baby Dragon Hunter Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Mega Knight
Fireball Goblin Barrel Baby Dragon Hunter Bandit Magic Archer

Synergie w obronie 0 12

Fireball
Bandit Mega Knight
Goblin Barrel
Baby Dragon
Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Hunter
Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Giant Skeleton
Baby Dragon Hunter Magic Archer
Bandit
Fireball Baby Dragon Hunter Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Hunter Bandit Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon Magic Archer
Hunter Bandit Mega Knight
Hunter Mega Knight Giant Skeleton Bandit
Hunter Bandit Mega Knight
Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Fireball Baby Dragon Hunter Bandit Magic Archer Mega Knight
Hunter Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Magic Archer Mega Knight
Hunter
Hunter Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Fireball Baby Dragon Hunter Giant Skeleton Bandit Magic Archer Mega Knight
Hunter Fireball Baby Dragon Magic Archer
Hunter Mega Knight Fireball Giant Skeleton Bandit
Fireball Mega Knight Baby Dragon Hunter Magic Archer
Hunter Bandit Mega Knight
Fireball Hunter Bandit Mega Knight
Mega Knight Fireball Hunter
Fireball Mega Knight Baby Dragon Hunter Bandit Magic Archer
Baby Dragon Hunter Fireball Giant Skeleton Bandit Magic Archer Mega Knight
Hunter
Mega Knight Fireball Baby Dragon Hunter Giant Skeleton Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Giant Skeleton Bandit
Fireball Bandit Baby Dragon Hunter Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton Bandit Mega Knight Hunter
Hunter Giant Skeleton Mega Knight Fireball Bandit
Giant Skeleton Hunter Bandit Mega Knight
Fireball Baby Dragon Hunter Magic Archer
Fireball Hunter Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton Mega Knight Hunter
Giant Skeleton Mega Knight Fireball Baby Dragon Bandit Magic Archer
Mega Knight Hunter Giant Skeleton
Mega Knight Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Fireball Hunter Bandit
Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Hunter Giant Skeleton Magic Archer
Mega Knight Fireball Baby Dragon Hunter Giant Skeleton Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit Magic Archer
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Magic Archer
Fireball Giant Skeleton
Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Hunter Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Hunter Magic Archer
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Hunter Bandit Magic Archer
Fireball Baby Dragon Bandit Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Hunter Bandit Magic Archer
Magic Archer Fireball Baby Dragon Bandit Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon Hunter Bandit Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Hunter Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Hunter Bandit Magic Archer
Fireball Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Bandit Magic Archer
Fireball Baby Dragon Hunter Magic Archer
Fireball
Fireball
Fireball Hunter Bandit Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Giant Skeleton Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Baby Dragon Hunter Magic Archer
Fireball
Fireball Baby Dragon Hunter Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Giant Skeleton
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076