Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Tesla Minion Horde Wizard Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Wizard Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Minion Horde Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde
Giant Snowball
Fire Spirit Minion Horde
Zap
Fire Spirit Minion Horde
Barbarian Barrel
Fire Spirit Tesla Wizard Ice Wizard Magic Archer
The Log
Fire Spirit
Earthquake
Tesla
Arrows
Fire Spirit Minion Horde
Royal Delivery
Fire Spirit Minion Horde Wizard Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Tesla Minion Horde Wizard Ice Wizard Magic Archer
Poison
Minion Horde Wizard Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Tesla Wizard Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Minion Horde Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Freeze Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Freeze Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Rage Freeze Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minion Horde Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Rage Ice Wizard Tesla Freeze Magic Archer Minion Horde Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Rage Ice Wizard Tesla

Synergie w ataku 1 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Tesla
Minion Horde
Rage Freeze
Wizard
Rage
Rage
Minion Horde Wizard
Freeze
Minion Horde
Ice Wizard
Magic Archer

Synergie w obronie 0 6

Fire Spirit
Tesla
Wizard Magic Archer
Minion Horde
Freeze Ice Wizard
Wizard
Tesla Freeze Ice Wizard
Rage
Freeze
Minion Horde Wizard
Ice Wizard
Minion Horde Wizard
Magic Archer
Tesla

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Minion Horde Wizard Magic Archer
Minion Horde Tesla Ice Wizard
Tesla Minion Horde Fire Spirit Freeze Ice Wizard
Tesla Minion Horde Ice Wizard
Freeze Fire Spirit Tesla Ice Wizard Magic Archer
Tesla Minion Horde Fire Spirit Wizard Freeze Ice Wizard Magic Archer
Tesla Magic Archer
Tesla Minion Horde Ice Wizard
Fire Spirit Tesla Minion Horde Ice Wizard
Minion Horde Ice Wizard Tesla Wizard Freeze Magic Archer
Tesla Minion Horde Wizard Ice Wizard Magic Archer
Tesla Minion Horde Fire Spirit Wizard Freeze Ice Wizard
Fire Spirit Wizard Tesla Minion Horde Freeze Magic Archer
Tesla Minion Horde
Minion Horde Tesla Freeze
Tesla Minion Horde Wizard
Fire Spirit Tesla Minion Horde Wizard Ice Wizard Magic Archer
Wizard Freeze Fire Spirit Tesla Ice Wizard Magic Archer
Tesla
Wizard Fire Spirit Tesla Minion Horde

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tesla
Tesla Wizard Magic Archer
Minion Horde
Tesla Minion Horde
Tesla Minion Horde
Fire Spirit Wizard Tesla Minion Horde Freeze Ice Wizard Magic Archer
Tesla Minion Horde Ice Wizard
Tesla Minion Horde
Minion Horde Freeze Magic Archer
Tesla Minion Horde
Tesla Minion Horde
Tesla Minion Horde Wizard
Wizard Tesla Minion Horde Magic Archer
Tesla Minion Horde Freeze Magic Archer
Tesla Minion Horde Wizard Freeze Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde Freeze
Ice Wizard Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Freeze
Wizard Fire Spirit Minion Horde Magic Archer
Wizard Fire Spirit Minion Horde Freeze Ice Wizard Magic Archer
Fire Spirit Minion Horde Wizard Magic Archer
Fire Spirit Wizard Freeze Ice Wizard Magic Archer
Wizard
Fire Spirit Minion Horde
Minion Horde Wizard Magic Archer
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Minion Horde Freeze Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Wizard Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Wizard
Freeze
Minion Horde
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Wizard
Minion Horde
Freeze Fire Spirit Wizard Ice Wizard Magic Archer
Minion Horde
Wizard Ice Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Fire Spirit Minion Horde Wizard Ice Wizard Magic Archer
Minion Horde Wizard Freeze
Minion Horde
Minion Horde Wizard Magic Archer
Minion Horde Freeze Magic Archer
Minion Horde
Wizard Magic Archer
Minion Horde Fire Spirit Freeze Magic Archer
Fire Spirit Wizard Ice Wizard Magic Archer
Freeze
Minion Horde Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Minion Horde
Minion Horde Freeze Magic Archer
Magic Archer
Freeze Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076