Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Goblin Gang Executioner

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Executioner Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Hog Rider Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Gang Skeleton Army Executioner Royal Ghost
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bats Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Executioner Royal Ghost
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Executioner
Poison
Bats Goblin Gang Skeleton Army Executioner
Lightning
Executioner
Rocket
Hog Rider Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Executioner Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Skeleton Army Executioner Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Goblin Gang Skeleton Army Royal Ghost Fireball Hog Rider Executioner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Goblin Gang Skeleton Army

Synergie w ataku 4 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider
Bats
Hog Rider
Goblin Gang
Hog Rider Royal Ghost
Fireball
Hog Rider
Hog Rider
Fire Spirit Bats Goblin Gang Fireball Executioner
Skeleton Army
Executioner
Hog Rider
Royal Ghost
Goblin Gang

Synergie w obronie 0 2

Fire Spirit
Bats
Goblin Gang
Skeleton Army
Fireball
Hog Rider
Skeleton Army
Goblin Gang Executioner
Executioner
Skeleton Army
Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Executioner
Skeleton Army Bats Goblin Gang Executioner
Goblin Gang Skeleton Army Fire Spirit Bats Executioner
Skeleton Army Bats Goblin Gang
Fireball Skeleton Army
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Fire Spirit Bats Executioner Royal Ghost
Bats Fire Spirit Goblin Gang Fireball Executioner
Fireball
Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Fire Spirit Royal Ghost
Bats Goblin Gang Skeleton Army Executioner Fireball Royal Ghost
Executioner Bats Goblin Gang Fireball
Skeleton Army Fire Spirit Bats Goblin Gang Fireball
Fire Spirit Fireball Skeleton Army Executioner Bats Goblin Gang Royal Ghost
Skeleton Army Goblin Gang
Skeleton Army Goblin Gang Fireball
Bats Goblin Gang Fireball Skeleton Army Executioner
Fire Spirit Fireball Bats Goblin Gang Skeleton Army Executioner Royal Ghost
Executioner Fire Spirit Bats Fireball Royal Ghost
Goblin Gang Skeleton Army Royal Ghost Fire Spirit Bats Fireball Executioner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Fireball Royal Ghost
Fireball Goblin Gang Executioner Royal Ghost
Goblin Gang Skeleton Army Bats
Goblin Gang Skeleton Army Bats Fireball
Goblin Gang Skeleton Army Executioner
Fire Spirit Fireball Executioner Bats Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Bats Fireball
Skeleton Army
Bats Fireball Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army
Bats
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Goblin Gang Fireball Executioner
Fireball Skeleton Army Executioner
Goblin Gang Skeleton Army Bats Fireball Executioner
Bats Executioner Fireball Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Royal Ghost
Fireball Executioner Royal Ghost
Fireball
Fireball
Fireball Executioner Fire Spirit
Fireball Executioner Fire Spirit Bats
Fire Spirit Executioner
Fireball Fire Spirit Executioner
Fireball
Fire Spirit Bats Goblin Gang Fireball
Fireball
Fireball Fire Spirit Executioner
Fire Spirit Fireball Executioner
Fireball
Fireball
Fireball Executioner
Fireball Executioner
Fireball
Bats
Fire Spirit Fireball Executioner
Fire Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fire Spirit Fireball Executioner
Fireball Executioner Royal Ghost
Fireball
Fireball
Fire Spirit Bats Fireball Executioner
Bats Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fire Spirit Bats Goblin Gang Fireball Skeleton Army
Fireball Fire Spirit Executioner
Fireball
Fireball Goblin Gang Executioner
Fireball Executioner
Fireball
Executioner
Bats Goblin Gang Fireball
Bats Fireball Executioner
Fireball Executioner Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076