Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Hunter Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram Wizard Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Battle Ram P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Fire Spirit Battle Ram
Zap
Fire Spirit Battle Ram
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Battle Ram Wizard Hunter Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Battle Ram Hunter
Earthquake
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Battle Ram Wizard Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Wizard Hunter Electro Wizard
Poison
Wizard Hunter Electro Wizard
Lightning
Knight Battle Ram Wizard Hunter Electro Wizard
Rocket
Wizard Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Hunter The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Battle Ram P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit The Log Knight Battle Ram Hunter Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit The Log Knight Battle Ram

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Knight Battle Ram
Knight
Battle Ram Fire Spirit Wizard Hunter The Log Electro Wizard
Battle Ram
Knight The Log Fire Spirit Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
Knight P.E.K.K.A
Hunter
Knight Battle Ram P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Fire Spirit Electro Wizard Battle Ram Wizard Hunter The Log
The Log
Battle Ram Knight P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Battle Ram

Synergie w obronie 4 13

Fire Spirit
Knight P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Knight
Fire Spirit Hunter Electro Wizard Wizard The Log
Battle Ram
Wizard
Knight P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Hunter
Knight P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log Fire Spirit Wizard Hunter Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Fire Spirit Knight Wizard Hunter Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Fire Spirit Wizard Hunter P.E.K.K.A The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard The Log Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Knight The Log Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Fire Spirit Knight Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log
The Log Fire Spirit Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Fire Spirit Wizard
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A
Knight Fire Spirit Hunter Electro Wizard
Electro Wizard Knight Wizard Hunter The Log
Hunter Wizard Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Fire Spirit Knight Wizard The Log Electro Wizard
Fire Spirit Wizard Hunter P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Hunter Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Wizard Knight Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
Fire Spirit Knight Wizard Hunter The Log Electro Wizard
Wizard Hunter The Log Fire Spirit Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Hunter Electro Wizard
Wizard Fire Spirit Knight Hunter P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Knight Wizard Hunter The Log
P.E.K.K.A Knight Hunter The Log Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Knight The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Hunter
Fire Spirit Wizard Hunter Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Hunter Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Hunter
P.E.K.K.A Electro Wizard Knight The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Hunter
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Wizard Hunter
Wizard
Electro Wizard Knight Hunter P.E.K.K.A The Log
Wizard Hunter P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log Electro Wizard
The Log
Knight The Log
Wizard Fire Spirit The Log
Wizard Fire Spirit Hunter
Fire Spirit Wizard The Log
The Log Fire Spirit Wizard Hunter
The Log Wizard
Fire Spirit Electro Wizard
Knight Wizard The Log Electro Wizard
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Knight Hunter The Log
The Log
Wizard Hunter The Log
Wizard The Log
Fire Spirit Wizard Hunter The Log Electro Wizard
Fire Spirit Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
The Log
The Log Fire Spirit Wizard Hunter
The Log Wizard Hunter Electro Wizard
Wizard The Log
The Log
Fire Spirit Wizard Hunter Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Wizard Hunter The Log
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Electro Wizard Fire Spirit
Fire Spirit Wizard Hunter Electro Wizard
The Log
Knight Wizard Hunter Electro Wizard
The Log Wizard
P.E.K.K.A
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076