Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Golem P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Fire Spirit Guards
Zap
Fire Spirit Guards
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Guards Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Fire Spirit Guards
Royal Delivery
Fire Spirit Wizard Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Guards Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Golem Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Golem Wizard Freeze The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Golem Guards Freeze P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Golem The Log Guards Freeze Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Ice Golem The Log Guards

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Ice Golem
Ice Golem
Fire Spirit Electro Wizard
Wizard
P.E.K.K.A
Guards
The Log
Freeze
P.E.K.K.A
Fire Spirit Electro Wizard Wizard The Log
The Log
Guards P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Golem

Synergie w obronie 1 18

Fire Spirit
Ice Golem P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Ice Golem
Fire Spirit Wizard Guards The Log Electro Wizard
Wizard
Ice Golem Guards Freeze P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Guards
Ice Golem Wizard The Log Electro Wizard
Freeze
Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log Fire Spirit Wizard Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Fire Spirit Ice Golem Wizard Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Fire Spirit Ice Golem Wizard Guards Freeze P.E.K.K.A The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Wizard The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Fire Spirit Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log
Freeze The Log Fire Spirit Guards Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Wizard Freeze
Ice Golem P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Guards Fire Spirit Ice Golem Electro Wizard
Guards Electro Wizard Ice Golem Wizard Freeze The Log
Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Fire Spirit Wizard Guards Freeze The Log Electro Wizard
Fire Spirit Wizard Guards Freeze P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Freeze P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Fire Spirit Wizard Guards The Log Electro Wizard
Wizard Freeze The Log Fire Spirit Ice Golem Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Fire Spirit Guards P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Ice Golem Wizard The Log
Guards P.E.K.K.A Ice Golem The Log Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Ice Golem The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards
Fire Spirit Wizard Ice Golem Freeze Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A
Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Ice Golem The Log
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Guards The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Golem Wizard Guards
Wizard
Guards Electro Wizard Ice Golem Freeze P.E.K.K.A The Log
Ice Golem Wizard Freeze P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Guards Freeze The Log
The Log Electro Wizard
The Log
Ice Golem Guards Freeze The Log
Wizard Fire Spirit The Log
Wizard Fire Spirit Ice Golem Freeze
Fire Spirit Wizard The Log
The Log Fire Spirit Ice Golem Wizard Freeze
The Log Wizard
Fire Spirit Guards Electro Wizard
Wizard The Log Electro Wizard
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Ice Golem The Log
Freeze
Ice Golem The Log
Wizard The Log
Wizard The Log
Freeze
Fire Spirit Wizard The Log Electro Wizard
Fire Spirit Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
The Log
Ice Golem Freeze The Log Fire Spirit Wizard
The Log Wizard Electro Wizard
Wizard The Log
The Log
Fire Spirit Ice Golem Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Guards Freeze
Wizard The Log
Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Electro Wizard Fire Spirit Guards Freeze
Fire Spirit Wizard Electro Wizard
Freeze
The Log
Wizard Electro Wizard
The Log Ice Golem Wizard
P.E.K.K.A
Guards Freeze The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Freeze The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076