Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner
Zap
Fire Spirit Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army Witch
The Log
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Fire Spirit Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Valkyrie Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Bats Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch
Rocket
Valkyrie Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Skeleton Army Miner Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Skeleton Army Miner

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Hog Rider Miner Baby Dragon
Bats
Valkyrie Hog Rider Miner Baby Dragon
Valkyrie
Fire Spirit Bats Hog Rider Baby Dragon Witch
Hog Rider
Fire Spirit Bats Valkyrie Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Fire Spirit Bats Valkyrie Hog Rider Witch Miner
Witch
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Miner
Miner
Fire Spirit Bats Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 6

Fire Spirit
Valkyrie
Bats
Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Fire Spirit Bats Baby Dragon Witch
Hog Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Valkyrie Witch
Witch
Valkyrie Baby Dragon
Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Bats Valkyrie Witch
Skeleton Army Witch Fire Spirit Bats Valkyrie
Skeleton Army Witch Bats Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Bats Valkyrie Baby Dragon
Bats Fire Spirit Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Valkyrie Miner
Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Baby Dragon
Bats Baby Dragon Witch
Skeleton Army Fire Spirit Bats Valkyrie Witch
Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army Bats Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Valkyrie Skeleton Army Witch
Fire Spirit Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Witch Fire Spirit Bats
Valkyrie Skeleton Army Fire Spirit Bats Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Witch
Valkyrie Baby Dragon Miner
Skeleton Army Bats Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Bats
Valkyrie Skeleton Army Witch
Fire Spirit Bats Baby Dragon Witch
Skeleton Army Bats Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army
Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Bats Valkyrie Witch
Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Bats Valkyrie Baby Dragon
Bats Valkyrie Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Miner
Baby Dragon Miner
Valkyrie
Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon
Fire Spirit Bats Baby Dragon Witch
Fire Spirit Baby Dragon Witch
Fire Spirit Baby Dragon
Miner
Fire Spirit Bats
Miner Valkyrie
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon Miner
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Bats
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon Witch Miner
Baby Dragon
Baby Dragon
Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Miner Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Miner
Miner Baby Dragon
Fire Spirit Bats Baby Dragon Witch
Bats Witch
Miner
Fire Spirit Bats Skeleton Army Witch
Fire Spirit Baby Dragon Witch
Miner Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Baby Dragon Witch
Bats Witch
Baby Dragon Witch Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076