Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Baby Dragon Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Baby Dragon Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Hog Rider Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Giant Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Fire Spirit Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Fire Spirit Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Giant Baby Dragon Inferno Dragon
Hog Rider
Fire Spirit Giant Baby Dragon Witch Electro Wizard
Giant
Fire Spirit Hog Rider Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Fire Spirit Hog Rider Giant Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Witch
Hog Rider Giant Baby Dragon
Electro Wizard
Hog Rider Giant Baby Dragon
Inferno Dragon
Fire Spirit Baby Dragon

Synergie w obronie 0 7

Fire Spirit
Electro Wizard
Hog Rider
Giant
Skeleton Army
Electro Wizard Inferno Dragon
Baby Dragon
Witch Inferno Dragon
Witch
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Fire Spirit Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Fire Spirit Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Fire Spirit Baby Dragon Witch
Baby Dragon Electro Wizard
Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Witch Electro Wizard
Fire Spirit Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fire Spirit Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Fire Spirit Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Fire Spirit Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Fire Spirit Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Witch
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Baby Dragon Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon Witch
Fire Spirit Baby Dragon Witch
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon Electro Wizard
Fire Spirit Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon Witch
Witch Inferno Dragon
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Skeleton Army Witch
Fire Spirit Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076