Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Musketeer Baby Dragon Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Baby Dragon Hunter Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Fire Spirit Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Fire Spirit Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Musketeer Skeleton Army Hunter Witch Giant Skeleton
The Log
Fire Spirit Musketeer Skeleton Army Hunter Witch Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Fire Spirit Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch Giant Skeleton
Fireball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch
Poison
Musketeer Skeleton Army Hunter Witch
Lightning
Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Rocket
Musketeer Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Baby Dragon Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Baby Dragon Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Skeleton Army Fireball Musketeer Baby Dragon Hunter Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Fire Spirit Skeleton Army Fireball Musketeer

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball
Baby Dragon
Musketeer
Baby Dragon Giant Skeleton
Skeleton Army
Baby Dragon
Fire Spirit Fireball Musketeer Witch Giant Skeleton
Hunter
Giant Skeleton
Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit Musketeer Baby Dragon Hunter Witch

Synergie w obronie 0 10

Fire Spirit
Giant Skeleton
Fireball
Musketeer
Musketeer
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton
Skeleton Army
Musketeer Giant Skeleton
Baby Dragon
Musketeer Witch Giant Skeleton
Hunter
Giant Skeleton
Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Hunter Musketeer Witch
Skeleton Army Hunter Witch Fire Spirit Musketeer Giant Skeleton
Skeleton Army Hunter Witch Musketeer
Fireball Skeleton Army Giant Skeleton
Fireball Skeleton Army Fire Spirit Musketeer Baby Dragon Hunter
Musketeer Hunter Fire Spirit Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton
Hunter Witch Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Musketeer Hunter Giant Skeleton
Skeleton Army Witch Fireball Musketeer Baby Dragon Hunter Giant Skeleton
Musketeer Hunter Fireball Baby Dragon Witch
Skeleton Army Hunter Fire Spirit Fireball Musketeer Witch Giant Skeleton
Fire Spirit Fireball Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch
Skeleton Army Hunter
Skeleton Army Fireball Hunter
Fireball Musketeer Skeleton Army Hunter Witch
Fire Spirit Fireball Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch
Baby Dragon Hunter Witch Fire Spirit Fireball Musketeer Giant Skeleton
Musketeer Hunter
Skeleton Army Fire Spirit Fireball Musketeer Baby Dragon Hunter Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Witch Giant Skeleton
Fireball Musketeer Baby Dragon Hunter
Skeleton Army Giant Skeleton Musketeer Hunter Witch
Skeleton Army Hunter Giant Skeleton Fireball Musketeer
Giant Skeleton Musketeer Skeleton Army Hunter Witch
Fire Spirit Fireball Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Skeleton Army Fireball Musketeer Hunter Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army Hunter
Giant Skeleton Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Musketeer Skeleton Army
Musketeer Hunter Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Fireball Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Fireball Hunter Witch
Fireball Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Fireball Musketeer Baby Dragon Hunter Giant Skeleton
Fireball Musketeer Baby Dragon Hunter Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Musketeer Giant Skeleton
Fireball Fire Spirit Baby Dragon
Fireball Fire Spirit Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Fire Spirit Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Fire Spirit Baby Dragon Hunter
Fireball
Fire Spirit Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Fire Spirit Musketeer Baby Dragon
Fire Spirit Fireball Musketeer Baby Dragon Hunter
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Fire Spirit Fireball Musketeer Baby Dragon Hunter
Fire Spirit Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fire Spirit Fireball Baby Dragon Hunter Witch
Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fire Spirit Fireball Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball
Fireball Musketeer Hunter
Fireball
Giant Skeleton
Fireball
Fire Spirit Fireball Musketeer Skeleton Army Witch
Fireball Fire Spirit Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Fireball
Fireball Musketeer Baby Dragon Hunter
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Giant Skeleton
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076