Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Flying Machine Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Giant Wizard Witch Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Flying Machine Giant Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant
Giant Snowball
Fire Spirit Flying Machine Witch Lumberjack
Zap
Fire Spirit Flying Machine Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Witch Lumberjack
The Log
Fire Spirit Witch Lumberjack
Earthquake
Witch
Arrows
Fire Spirit Flying Machine Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Flying Machine Wizard Witch Lumberjack
Fireball
Flying Machine Wizard Witch Lumberjack
Poison
Flying Machine Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch Lumberjack
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Rage Fireball Flying Machine Lumberjack Giant Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Rage Fireball Flying Machine

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Giant Lumberjack
Fireball
Giant
Flying Machine
Giant Lumberjack
Giant
Rage Fire Spirit Fireball Flying Machine Wizard Witch Lumberjack
Wizard
Giant Rage Lumberjack
Rage
Giant Witch Wizard
Witch
Rage Giant Lumberjack
Lumberjack
Fire Spirit Flying Machine Giant Wizard Witch

Synergie w obronie 0 4

Fire Spirit
Fireball
Lumberjack
Flying Machine
Lumberjack
Giant
Wizard
Lumberjack
Rage
Witch
Lumberjack
Lumberjack
Fireball Flying Machine Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Flying Machine Wizard
Lumberjack Flying Machine Witch
Witch Lumberjack Fire Spirit
Witch Lumberjack
Fireball Lumberjack
Fireball Fire Spirit Flying Machine Lumberjack
Fire Spirit Fireball Flying Machine Wizard Witch
Fireball Flying Machine
Witch Lumberjack
Fire Spirit Lumberjack
Witch Fireball Flying Machine Wizard Lumberjack
Fireball Flying Machine Wizard Witch
Lumberjack Fire Spirit Fireball Flying Machine Wizard Witch
Fire Spirit Fireball Wizard Witch Lumberjack
Lumberjack
Fireball Lumberjack
Wizard Fireball Witch Lumberjack
Fire Spirit Fireball Flying Machine Wizard Witch Lumberjack
Wizard Witch Fire Spirit Fireball Flying Machine Lumberjack
Lumberjack
Wizard Fire Spirit Fireball Flying Machine Witch Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Fireball Witch
Fireball Flying Machine Wizard Lumberjack
Lumberjack Witch
Lumberjack Fireball
Witch Lumberjack
Fire Spirit Fireball Wizard Flying Machine Witch
Fireball Flying Machine Witch Lumberjack
Lumberjack
Fireball Flying Machine Witch
Witch
Flying Machine Witch Lumberjack
Fireball
Fireball Wizard Witch Lumberjack
Wizard Fireball Flying Machine Witch
Witch Fireball Flying Machine Lumberjack
Fireball Flying Machine Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Wizard Fire Spirit
Fireball Wizard Fire Spirit Flying Machine Witch
Fire Spirit Flying Machine Wizard Witch
Fireball Fire Spirit Flying Machine Wizard
Fireball Flying Machine Wizard
Fire Spirit Fireball Lumberjack
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball Fire Spirit Flying Machine Wizard
Flying Machine Fire Spirit Fireball
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Wizard Witch
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball
Fire Spirit Fireball Flying Machine Wizard
Fire Spirit Fireball Flying Machine Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Flying Machine
Fire Spirit Fireball Wizard Witch
Witch
Fireball Flying Machine Wizard Witch
Fireball Flying Machine Wizard Witch
Fireball
Fire Spirit Fireball Flying Machine Wizard Witch
Fireball Flying Machine Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fire Spirit Fireball Flying Machine Witch
Fireball Fire Spirit Flying Machine Wizard Witch
Fireball
Fireball Flying Machine Wizard Lumberjack
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball
Flying Machine
Fireball Flying Machine Witch
Fireball Flying Machine Witch
Fireball Flying Machine Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076