Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Witch Princess Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Giant Skeleton Princess Bandit Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Giant Skeleton Princess Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Giant Skeleton Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Clone Witch Princess
Zap
Fire Spirit Clone Witch Princess Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Clone Witch Giant Skeleton Princess Bandit Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Clone Witch Giant Skeleton Princess Bandit
Earthquake
Clone Witch
Arrows
Fire Spirit Clone Witch Princess
Royal Delivery
Fire Spirit Clone Witch Giant Skeleton Princess Bandit Electro Wizard
Fireball
Clone Witch Princess Bandit Electro Wizard
Poison
Clone Witch Princess Electro Wizard
Lightning
Witch Bandit Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Clone Giant Skeleton Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Clone Princess Bandit Electro Wizard Witch Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Clone Princess Bandit

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Giant Skeleton Bandit
Clone
Giant Skeleton Witch Electro Wizard
Witch
Clone Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Giant Skeleton
Clone Fire Spirit Witch Princess Bandit Electro Wizard
Princess
Giant Skeleton Mega Knight
Bandit
Fire Spirit Witch Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Clone Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Mega Knight
Witch Princess Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 0 13

Fire Spirit
Giant Skeleton Electro Wizard
Clone
Witch
Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Mega Knight
Giant Skeleton
Fire Spirit Witch Princess Electro Wizard
Princess
Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Bandit
Witch Princess Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Fire Spirit Witch Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Mega Knight
Witch Princess Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Fire Spirit Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Princess Mega Knight
Fire Spirit Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Fire Spirit Witch Princess
Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Princess
Fire Spirit Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Giant Skeleton Princess Bandit Mega Knight
Witch Princess Electro Wizard
Mega Knight Fire Spirit Witch Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Witch Princess Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Witch Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Witch Bandit Electro Wizard
Witch Fire Spirit Giant Skeleton Princess Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Fire Spirit Witch Giant Skeleton Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Bandit Mega Knight Witch Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Bandit Electro Wizard
Giant Skeleton Witch Bandit Mega Knight
Fire Spirit Witch Princess Electro Wizard
Witch Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Witch Bandit
Witch
Mega Knight Witch Giant Skeleton
Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Witch Bandit
Witch Princess Mega Knight
Witch Electro Wizard Giant Skeleton
Mega Knight Witch Giant Skeleton Princess Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Giant Skeleton Bandit
Princess Bandit Electro Wizard
Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton
Fire Spirit Mega Knight
Fire Spirit Witch Princess
Fire Spirit Witch Princess
Fire Spirit Princess
Bandit
Fire Spirit Electro Wizard
Princess Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Princess
Fire Spirit Princess Bandit
Princess Bandit
Princess
Witch Princess Bandit
Princess Bandit Mega Knight
Fire Spirit Princess Bandit Electro Wizard Mega Knight
Fire Spirit Witch Princess Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Princess
Fire Spirit Witch Princess Mega Knight
Witch
Witch Princess Bandit Electro Wizard
Witch Princess Bandit Mega Knight
Bandit
Fire Spirit Witch Princess Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Bandit Mega Knight
Princess Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Princess
Electro Wizard Fire Spirit Witch Princess Bandit
Fire Spirit Witch Princess Electro Wizard
Princess Electro Wizard Mega Knight
Princess
Giant Skeleton
Mega Knight
Witch Giant Skeleton Princess Electro Wizard
Witch Princess Electro Wizard
Witch Giant Skeleton Princess Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076