Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Bomber Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bomber Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Bomber Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Bomber Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bomber Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bomber Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Bomber Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bomber Skeleton Army
Lightning
Baby Dragon
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Fireball Tornado Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Skeleton Army Tornado Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bomber Goblin Barrel Skeleton Army Tornado Fireball Hog Rider Baby Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bomber Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Goblin Barrel Baby Dragon
Bomber
Hog Rider Baby Dragon
Fireball
Hog Rider Tornado Baby Dragon
Hog Rider
Fire Spirit Fireball Bomber Goblin Barrel Tornado Baby Dragon
Goblin Barrel
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Goblin Barrel
Tornado
Fireball Baby Dragon Hog Rider
Baby Dragon
Tornado Fire Spirit Bomber Fireball Hog Rider Goblin Barrel

Synergie w obronie 1 3

Fire Spirit
Tornado
Bomber
Tornado
Fireball
Tornado
Hog Rider
Goblin Barrel
Skeleton Army
Tornado
Fireball Fire Spirit Bomber Baby Dragon
Baby Dragon
Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Bomber
Skeleton Army Tornado Fire Spirit Bomber
Skeleton Army Bomber
Bomber Fireball Skeleton Army Tornado
Fireball Skeleton Army Tornado Fire Spirit Bomber Baby Dragon
Tornado Fire Spirit Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Fire Spirit Bomber
Skeleton Army Bomber Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Skeleton Army Fire Spirit Bomber Fireball
Fire Spirit Bomber Fireball Skeleton Army Tornado Baby Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army Tornado Fireball
Bomber Fireball Skeleton Army Tornado
Fire Spirit Fireball Bomber Skeleton Army Tornado Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Fire Spirit Bomber Fireball
Tornado
Bomber Skeleton Army Fire Spirit Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball
Fireball Bomber Baby Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball Tornado
Skeleton Army
Fire Spirit Fireball Tornado Baby Dragon
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Tornado Baby Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball Tornado
Skeleton Army Fireball
Bomber Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Fireball Tornado Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bomber Fireball Fire Spirit Baby Dragon
Fireball Fire Spirit Tornado Baby Dragon
Fire Spirit Bomber Tornado Baby Dragon
Fireball Fire Spirit Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado
Fire Spirit Fireball Tornado
Fireball Tornado
Fireball Fire Spirit Tornado Baby Dragon
Fire Spirit Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Tornado
Bomber
Fire Spirit Bomber Fireball Baby Dragon
Fire Spirit Bomber Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Tornado
Tornado
Fireball Baby Dragon
Tornado Fire Spirit Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Fire Spirit Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball
Fireball
Bomber Fireball
Fireball
Fireball
Fire Spirit Fireball Skeleton Army
Fireball Fire Spirit Tornado Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Tornado
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado
Fireball Tornado Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076