Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Baby Dragon Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Hog Rider Giant Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Giant Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army Prince
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Prince
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Skeleton Army
Lightning
Baby Dragon Prince
Rocket
Hog Rider Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Rocket Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Rocket Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Rocket Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Arrows Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Giant Prince Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Arrows Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Giant Baby Dragon Prince
Arrows
Hog Rider Giant Prince
Hog Rider
Fire Spirit Arrows Giant Rocket Baby Dragon Prince
Giant
Arrows Prince Fire Spirit Hog Rider Rocket Baby Dragon
Rocket
Hog Rider Giant
Skeleton Army
Baby Dragon
Fire Spirit Hog Rider Giant Prince
Prince
Giant Fire Spirit Arrows Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 0 3

Fire Spirit
Arrows
Prince
Hog Rider
Giant
Rocket
Skeleton Army
Prince
Baby Dragon
Prince
Prince
Arrows Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Baby Dragon
Skeleton Army Prince
Rocket Skeleton Army Prince Fire Spirit
Skeleton Army Prince
Arrows Rocket Skeleton Army Prince
Arrows Skeleton Army Fire Spirit Baby Dragon
Rocket Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Rocket Arrows Baby Dragon
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Fire Spirit Prince
Skeleton Army Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Skeleton Army Prince Fire Spirit Rocket
Fire Spirit Rocket Skeleton Army Arrows Baby Dragon Prince
Skeleton Army Prince
Rocket Skeleton Army Prince
Arrows Skeleton Army Prince
Fire Spirit Arrows Skeleton Army Baby Dragon Prince
Arrows Baby Dragon Fire Spirit
Prince
Skeleton Army Fire Spirit Arrows Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Prince
Arrows Rocket Baby Dragon Prince
Skeleton Army Rocket Prince
Rocket Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Fire Spirit Arrows Rocket Baby Dragon
Rocket Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Rocket Skeleton Army Baby Dragon Prince
Skeleton Army
Prince
Rocket Skeleton Army Arrows Prince
Rocket Skeleton Army Prince
Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Rocket Baby Dragon Prince
Arrows Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rocket Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Rocket Prince
Rocket Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Rocket Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Baby Dragon
Arrows
Rocket Fire Spirit Prince
Rocket Arrows Prince
Fire Spirit Arrows Rocket Baby Dragon
Rocket Fire Spirit Baby Dragon
Arrows Rocket Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Prince
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Rocket Baby Dragon
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Fire Spirit Arrows Baby Dragon Prince
Rocket Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Rocket Baby Dragon Prince
Rocket Arrows
Rocket Prince
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Prince
Rocket Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Rocket
Arrows Rocket
Rocket Arrows
Prince
Rocket Arrows
Fire Spirit Rocket Skeleton Army Prince
Rocket Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows
Rocket Baby Dragon Prince
Arrows Baby Dragon
Rocket Arrows
Prince
Rocket Baby Dragon
Rocket
Rocket Baby Dragon Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076