Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Musketeer Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Musketeer Witch Golem Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Musketeer Witch Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Bomber Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bomber Musketeer Witch
The Log
Fire Spirit Bomber Musketeer Witch
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Fire Spirit Bomber Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bomber Musketeer Witch Inferno Dragon
Fireball
Bomber Musketeer Witch Inferno Dragon
Poison
Bomber Musketeer Witch
Lightning
Musketeer Witch Inferno Dragon
Rocket
Musketeer Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Arrows Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Golem Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bomber Arrows Fireball Musketeer Inferno Dragon Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Bomber Arrows Fireball

Synergie w ataku 4 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Golem Inferno Dragon
Bomber
Golem
Arrows
Fireball Golem
Fireball
Arrows Golem
Musketeer
Golem
Witch
Golem
Golem
Bomber Arrows Fireball Fire Spirit Musketeer Witch
Inferno Dragon
Fire Spirit

Synergie w obronie 0 2

Fire Spirit
Bomber
Arrows
Fireball
Fireball
Arrows Musketeer
Musketeer
Fireball
Witch
Golem
Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Musketeer
Inferno Dragon Bomber Musketeer Witch
Witch Fire Spirit Bomber Musketeer Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Bomber Musketeer
Bomber Arrows Fireball
Arrows Fireball Fire Spirit Bomber Musketeer
Musketeer Inferno Dragon Fire Spirit Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball Musketeer
Witch Inferno Dragon Musketeer
Fire Spirit Bomber Musketeer
Witch Bomber Arrows Fireball Musketeer
Arrows Musketeer Inferno Dragon Fireball Witch
Fire Spirit Bomber Fireball Musketeer Witch
Fire Spirit Bomber Fireball Arrows Witch
Inferno Dragon
Fireball Inferno Dragon
Bomber Arrows Fireball Musketeer Witch
Fire Spirit Arrows Fireball Bomber Musketeer Witch
Arrows Witch Fire Spirit Bomber Fireball Musketeer Inferno Dragon
Musketeer Inferno Dragon
Bomber Fire Spirit Arrows Fireball Musketeer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Witch
Fireball Bomber Arrows Musketeer Inferno Dragon
Musketeer Witch
Fireball Musketeer
Musketeer Witch Inferno Dragon
Fire Spirit Arrows Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch
Inferno Dragon
Fireball Witch Inferno Dragon
Witch Musketeer Inferno Dragon
Inferno Dragon Musketeer Witch
Arrows Fireball
Fireball Witch
Bomber Fireball Musketeer Witch
Witch Bomber Fireball Musketeer Inferno Dragon
Arrows Bomber Fireball Musketeer Witch Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Arrows Fireball Musketeer
Bomber Fireball Fire Spirit Arrows
Arrows Fireball Fire Spirit Musketeer Witch
Fire Spirit Bomber Arrows Musketeer Witch
Arrows Fireball Fire Spirit
Arrows Fireball
Fire Spirit Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Fireball Fire Spirit Arrows Musketeer
Fire Spirit Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Bomber Arrows Fireball Musketeer Witch
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Bomber
Fire Spirit Bomber Arrows Fireball Musketeer
Fire Spirit Bomber Arrows Fireball Witch
Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fire Spirit Bomber Fireball Witch
Witch Inferno Dragon
Arrows Fireball Musketeer Witch
Fireball Arrows Musketeer Witch
Fireball Arrows Musketeer
Fire Spirit Arrows Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball
Bomber Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fire Spirit Fireball Musketeer Witch
Fireball Fire Spirit Arrows Musketeer Witch
Arrows Fireball
Fireball Musketeer
Arrows Bomber Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076