Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Minions Zappies Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Zappies Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Dark Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Minions Zappies
Zap
Fire Spirit Archers Minions Zappies Dark Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Zappies Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
The Log
Fire Spirit Archers Zappies Dark Prince Giant Skeleton
Earthquake
Archers Zappies
Arrows
Fire Spirit Archers Minions Zappies
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Minions Zappies Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Archers Minions Zappies Electro Wizard Magic Archer
Poison
Archers Minions Zappies Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Dark Prince Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Dark Prince Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Archers Minions Zappies Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Archers Minions Zappies

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Dark Prince Giant Skeleton
Archers
Dark Prince Giant Skeleton
Minions
Dark Prince Giant Skeleton
Zappies
Dark Prince Giant Skeleton
Dark Prince
Fire Spirit Archers Minions Zappies Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Fire Spirit Archers Minions Zappies Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard

Synergie w obronie 0 17

Fire Spirit
Giant Skeleton Electro Wizard
Archers
Minions Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Minions
Archers Zappies Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Zappies
Minions Giant Skeleton Electro Wizard
Dark Prince
Archers Minions Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Fire Spirit Archers Minions Zappies Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Fire Spirit Archers Minions Zappies Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Zappies Electro Wizard Magic Archer
Minions Zappies Dark Prince Electro Wizard
Fire Spirit Archers Minions Zappies Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Minions Zappies Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Giant Skeleton
Fire Spirit Archers Minions Zappies Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Minions Electro Wizard Fire Spirit Archers Zappies Magic Archer
Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Zappies Minions
Fire Spirit Archers Zappies Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Archers Minions Electro Wizard Zappies Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
Minions Archers Zappies Electro Wizard Magic Archer
Fire Spirit Minions Zappies Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Fire Spirit Minions Zappies Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Zappies Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Minions Zappies Dark Prince Electro Wizard
Fire Spirit Archers Minions Zappies Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Fire Spirit Archers Minions Zappies Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Zappies Electro Wizard
Dark Prince Fire Spirit Archers Minions Zappies Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Zappies Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Archers Magic Archer
Zappies Giant Skeleton Minions Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Giant Skeleton Zappies Electro Wizard
Giant Skeleton Zappies Dark Prince
Fire Spirit Archers Minions Zappies Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Archers Minions Zappies Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Zappies Dark Prince
Giant Skeleton Electro Wizard Minions Zappies Dark Prince Magic Archer
Zappies
Minions Zappies Dark Prince Giant Skeleton
Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Dark Prince Giant Skeleton Zappies
Archers Zappies Magic Archer
Zappies Electro Wizard Archers Minions Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
Minions Archers Zappies Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Giant Skeleton
Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Dark Prince Giant Skeleton
Fire Spirit Dark Prince Magic Archer
Fire Spirit Minions Magic Archer
Fire Spirit Archers Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Minions Electro Wizard
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Fire Spirit Archers Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Minions Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Minions
Fire Spirit Archers Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Minions Giant Skeleton Magic Archer
Fire Spirit Dark Prince Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Fire Spirit Archers Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Minions Zappies
Magic Archer
Zappies Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Electro Wizard Fire Spirit Archers Minions Zappies Dark Prince Magic Archer
Fire Spirit Archers Zappies Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton
Dark Prince
Minions Zappies Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Zappies Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076