Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Executioner Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Executioner Ice Wizard Inferno Dragon Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Archers Inferno Dragon
Zap
Archers Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Archers Knight Executioner Ice Wizard Sparky
The Log
Archers Sparky
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Executioner Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Fireball
Archers Executioner Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Poison
Archers Executioner Ice Wizard Sparky
Lightning
Knight Executioner Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Rocket
Executioner Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Executioner Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Executioner The Log Ice Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Executioner Ice Wizard Inferno Dragon Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Archers Knight Ice Wizard Inferno Dragon Executioner Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Archers Knight

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Sparky Archers Knight Executioner The Log Ice Wizard
Archers
Knight Zap Inferno Dragon
Knight
Archers Executioner Zap The Log Ice Wizard Sparky
Executioner
Knight Zap The Log
The Log
Zap Knight Executioner Sparky
Ice Wizard
Zap Knight
Inferno Dragon
Archers
Sparky
Zap Knight The Log

Synergie w obronie 3 16

Zap
Archers Knight Executioner The Log Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Archers
Knight Zap The Log Ice Wizard
Knight
Archers Executioner Ice Wizard Zap The Log Sparky
Executioner
Knight Zap The Log
The Log
Zap Archers Knight Executioner Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Ice Wizard
Knight Zap Archers The Log Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap The Log Ice Wizard
Sparky
Zap Knight The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Executioner The Log Sparky
Inferno Dragon Sparky Zap Knight Executioner The Log Ice Wizard
Sparky Archers Knight Executioner Ice Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Sparky Knight Ice Wizard
The Log Sparky
The Log Zap Archers Executioner Ice Wizard
Inferno Dragon Zap Archers Executioner Ice Wizard
Zap The Log Sparky
Inferno Dragon Sparky Ice Wizard
Knight Archers Ice Wizard Sparky
Archers Executioner Ice Wizard Zap Knight The Log
Executioner Inferno Dragon Zap Archers Ice Wizard
Sparky Zap Knight The Log Ice Wizard
Executioner Sparky Zap The Log
Inferno Dragon Sparky Knight
Zap The Log Inferno Dragon Sparky
Sparky Knight Executioner
Zap Archers Knight Executioner The Log Ice Wizard
Zap Executioner The Log Archers Knight Ice Wizard Inferno Dragon
Sparky Inferno Dragon
Archers Knight Executioner The Log Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Archers Sparky
Zap Archers Knight Executioner The Log Inferno Dragon
Zap Knight The Log Sparky
Zap Knight The Log Sparky
Knight Executioner Inferno Dragon Sparky
Executioner Zap Archers Ice Wizard
Sparky Archers Knight Ice Wizard
Knight Inferno Dragon Sparky
Zap Knight The Log Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Knight Sparky
Zap The Log
Knight Executioner Sparky
Archers Executioner Sparky
Sparky Zap Archers Knight Executioner The Log Inferno Dragon
Executioner Zap Archers The Log Ice Wizard Inferno Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log Sparky
Zap Executioner The Log Ice Wizard
The Log Sparky
Knight The Log Sparky
Executioner Zap The Log Sparky
Executioner Zap Ice Wizard
Archers Executioner The Log Sparky
The Log Zap Executioner Ice Wizard
The Log Zap
Sparky
Zap Knight The Log Sparky
Zap Archers Executioner
Knight Executioner The Log Sparky
Zap The Log Sparky
Zap Executioner The Log Sparky
Executioner The Log Sparky
Sparky
Sparky
Zap Archers Executioner The Log Sparky
Zap The Log
The Log Sparky
The Log Sparky
Zap The Log
Zap The Log Executioner Ice Wizard Sparky
Inferno Dragon
The Log Zap Executioner Ice Wizard Sparky
Zap The Log Sparky
Zap The Log Sparky
Zap Archers Executioner Ice Wizard Sparky
Zap
Sparky
Zap The Log Sparky
Zap Sparky
Sparky
The Log Sparky
Zap Archers
Zap Archers Executioner Ice Wizard
The Log
Knight Executioner Sparky
The Log Zap Executioner
Zap Sparky
Executioner Sparky
Zap The Log Sparky
Zap Executioner
Zap Executioner The Log Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076