Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Flying Machine Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Royal Giant Flying Machine Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Royal Giant Flying Machine

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Royal Giant Miner
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Flying Machine Witch Miner
Zap
Fire Spirit Bomber Royal Giant Flying Machine Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bomber Witch
The Log
Fire Spirit Bomber Royal Giant Witch
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Fire Spirit Bomber Flying Machine Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bomber Flying Machine Witch Miner
Fireball
Bomber Flying Machine Witch
Poison
Bomber Flying Machine Witch
Lightning
Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Tornado Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Earthquake Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Tornado Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bomber Earthquake Tornado Miner Flying Machine Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bomber Earthquake Tornado

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Miner
Bomber
Royal Giant Miner
Royal Giant
Fire Spirit Bomber Earthquake Miner Flying Machine Tornado Witch
Earthquake
Royal Giant Tornado
Flying Machine
Royal Giant
Tornado
Royal Giant Earthquake Witch
Witch
Royal Giant Tornado Miner
Miner
Fire Spirit Royal Giant Bomber Witch

Synergie w obronie 0 5

Fire Spirit
Tornado
Bomber
Tornado Miner
Royal Giant
Earthquake
Tornado
Flying Machine
Tornado
Fire Spirit Bomber Earthquake Witch
Witch
Tornado
Miner
Bomber

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Bomber Flying Machine
Bomber Flying Machine Witch
Tornado Witch Fire Spirit Bomber
Witch Bomber
Bomber Earthquake Tornado
Tornado Fire Spirit Bomber Earthquake Flying Machine
Tornado Fire Spirit Flying Machine Witch
Earthquake Flying Machine
Witch Tornado
Tornado Fire Spirit Bomber Miner
Witch Bomber Earthquake Flying Machine Tornado
Flying Machine Tornado Witch
Fire Spirit Bomber Earthquake Flying Machine Witch
Fire Spirit Bomber Earthquake Tornado Witch
Tornado
Bomber Tornado Witch
Fire Spirit Bomber Flying Machine Tornado Witch
Earthquake Tornado Witch Fire Spirit Bomber Flying Machine
Tornado
Bomber Fire Spirit Earthquake Flying Machine Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch
Bomber Flying Machine Miner
Witch
Tornado
Witch
Fire Spirit Flying Machine Tornado Witch
Flying Machine Witch
Flying Machine Tornado Witch
Witch
Flying Machine Witch
Tornado
Witch
Bomber Flying Machine Witch
Witch Bomber Flying Machine Tornado
Bomber Earthquake Flying Machine Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Flying Machine
Flying Machine Tornado Miner
Earthquake Flying Machine Miner
Earthquake Flying Machine
Bomber Fire Spirit Earthquake
Fire Spirit Flying Machine Tornado Witch
Fire Spirit Bomber Earthquake Flying Machine Tornado Witch
Earthquake Fire Spirit Flying Machine Tornado
Miner Flying Machine Tornado
Fire Spirit Tornado
Miner Earthquake Flying Machine Tornado
Fire Spirit Flying Machine Tornado
Earthquake Flying Machine Fire Spirit Miner
Earthquake Flying Machine
Earthquake Flying Machine
Earthquake Bomber Flying Machine Witch
Earthquake Flying Machine
Earthquake Tornado
Bomber
Fire Spirit Bomber Earthquake Flying Machine
Fire Spirit Bomber Earthquake Flying Machine Tornado Witch Miner
Earthquake
Tornado
Tornado
Earthquake Flying Machine
Earthquake Tornado Fire Spirit Bomber Witch
Witch
Miner Earthquake Flying Machine Tornado Witch
Flying Machine Tornado Witch Miner
Miner Tornado
Fire Spirit Flying Machine Tornado Witch
Flying Machine Witch
Bomber Earthquake Miner
Earthquake
Earthquake Fire Spirit Flying Machine Witch
Fire Spirit Flying Machine Tornado Witch
Miner Flying Machine
Bomber Earthquake Flying Machine
Tornado
Flying Machine
Flying Machine Tornado Witch
Flying Machine Tornado Witch
Flying Machine Tornado Witch Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076