Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Witch Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Bandit
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon Witch
Zap
Witch Bandit
Barbarian Barrel
Valkyrie Witch Bandit
The Log
Hog Rider Witch Bandit
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Witch Bandit
Fireball
Hog Rider Baby Dragon Witch Bandit
Poison
Witch
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch Bandit
Rocket
Valkyrie Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Earthquake Bandit Fireball Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Earthquake Bandit Fireball

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Earthquake
Hog Rider Fireball
Fireball
Hog Rider Earthquake Baby Dragon
Valkyrie
Hog Rider Baby Dragon Witch Bandit
Hog Rider
Earthquake Fireball Valkyrie Rage Baby Dragon Witch Bandit
Rage
Hog Rider Witch
Baby Dragon
Fireball Valkyrie Hog Rider Witch Bandit
Witch
Rage Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Bandit
Bandit
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 9

Earthquake
Fireball
Fireball
Earthquake Valkyrie Bandit
Valkyrie
Fireball Baby Dragon Witch Bandit
Hog Rider
Rage
Baby Dragon
Valkyrie Witch Bandit
Witch
Valkyrie Baby Dragon Bandit
Bandit
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Fireball Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Witch Bandit
Witch Valkyrie Bandit
Witch Valkyrie Bandit
Earthquake Fireball Valkyrie
Fireball Earthquake Valkyrie Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Witch
Earthquake Fireball Valkyrie Baby Dragon Bandit
Witch
Valkyrie Bandit
Valkyrie Witch Earthquake Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Witch
Earthquake Fireball Valkyrie Witch Bandit
Fireball Valkyrie Earthquake Baby Dragon Witch
Bandit
Fireball Bandit
Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Bandit
Earthquake Valkyrie Baby Dragon Witch Fireball Bandit
Valkyrie Earthquake Fireball Baby Dragon Witch Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Fireball Witch Bandit
Fireball Bandit Valkyrie Baby Dragon
Bandit Valkyrie Witch
Valkyrie Fireball Bandit
Valkyrie Witch Bandit
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Valkyrie Witch Bandit
Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Bandit
Witch
Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Witch Bandit
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Fireball Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Earthquake Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Valkyrie Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Earthquake Fireball Baby Dragon Bandit
Earthquake Fireball Valkyrie
Fireball Earthquake Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Earthquake Baby Dragon Witch
Earthquake Fireball Baby Dragon
Fireball Bandit
Fireball
Earthquake Fireball Valkyrie Bandit
Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon Bandit
Earthquake Fireball Baby Dragon Bandit
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon Witch Bandit
Earthquake Fireball Baby Dragon Bandit
Earthquake Fireball
Earthquake Fireball Baby Dragon Bandit
Earthquake Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Earthquake Fireball Baby Dragon
Fireball
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Earthquake Baby Dragon Witch Bandit
Fireball Baby Dragon Witch Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball
Earthquake Fireball Bandit
Fireball
Earthquake Fireball
Earthquake Fireball Witch Bandit
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076