Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Hunter Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Hunter Balloon Inferno Dragon Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Balloon Inferno Dragon Lava Hound
Giant Snowball
Guards Baby Dragon Balloon Inferno Dragon Lava Hound
Zap
Guards Balloon Inferno Dragon Lava Hound
Barbarian Barrel
Guards Hunter
The Log
Guards Hunter
Earthquake
Guards
Arrows
Guards Lava Hound
Royal Delivery
Guards Baby Dragon Hunter Balloon Inferno Dragon Lava Hound
Fireball
Baby Dragon Hunter Balloon Inferno Dragon Lava Hound
Poison
Guards Hunter Balloon Lava Hound
Lightning
Baby Dragon Hunter Balloon Inferno Dragon
Rocket
Hunter Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Fireball Baby Dragon Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Baby Dragon Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Earthquake Guards Fireball Baby Dragon Hunter Inferno Dragon Balloon Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Earthquake Guards Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Earthquake
Fireball Hunter Balloon Lava Hound
Fireball
Lava Hound Earthquake Baby Dragon
Guards
Lava Hound
Baby Dragon
Lava Hound Fireball Balloon Inferno Dragon
Hunter
Earthquake Balloon
Balloon
Lava Hound Earthquake Baby Dragon Hunter
Inferno Dragon
Lava Hound Baby Dragon
Lava Hound
Fireball Baby Dragon Balloon Inferno Dragon Earthquake Guards

Synergie w obronie 1 3

Earthquake
Fireball
Fireball
Earthquake
Guards
Hunter Baby Dragon
Baby Dragon
Guards Inferno Dragon
Hunter
Guards
Balloon
Inferno Dragon
Baby Dragon
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Fireball Baby Dragon
Hunter Inferno Dragon
Hunter Inferno Dragon
Hunter Inferno Dragon Guards
Earthquake Fireball
Fireball Earthquake Guards Baby Dragon Hunter
Hunter Inferno Dragon Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Hunter Inferno Dragon
Guards Hunter
Guards Earthquake Fireball Baby Dragon Hunter
Hunter Inferno Dragon Fireball Baby Dragon
Hunter Earthquake Fireball Guards
Fireball Earthquake Guards Baby Dragon Hunter
Inferno Dragon Hunter
Fireball Hunter Inferno Dragon
Fireball Hunter
Fireball Guards Baby Dragon Hunter
Earthquake Baby Dragon Hunter Fireball Guards Inferno Dragon
Hunter Inferno Dragon
Earthquake Fireball Guards Baby Dragon Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Fireball
Fireball Baby Dragon Hunter Inferno Dragon
Guards Hunter
Guards Hunter Fireball
Guards Hunter Inferno Dragon
Fireball Baby Dragon Hunter
Guards Fireball Hunter
Hunter Inferno Dragon
Fireball Baby Dragon Inferno Dragon
Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Guards Hunter
Fireball Guards
Fireball Guards Hunter
Fireball Baby Dragon
Guards Fireball Baby Dragon Hunter Inferno Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon Hunter Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Guards Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Guards
Fireball Earthquake Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Hunter
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon Hunter
Fireball
Fireball Guards
Earthquake Fireball
Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon Hunter
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon Hunter
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball
Earthquake Fireball Baby Dragon Hunter
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Fireball
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon Hunter
Inferno Dragon
Fireball Earthquake Baby Dragon Hunter
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Hunter
Fireball Guards
Fireball
Earthquake Fireball Hunter
Fireball
Earthquake Fireball
Earthquake Fireball Guards
Fireball Baby Dragon Hunter
Fireball
Fireball Baby Dragon Hunter
Earthquake Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Guards Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076