Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dart Goblin Giant Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Guards Ram Rider
Giant Snowball
Dart Goblin Guards Baby Dragon Ram Rider
Zap
Dart Goblin Guards Ram Rider
Barbarian Barrel
Dart Goblin Guards Ice Wizard
The Log
Dart Goblin Guards Ram Rider
Earthquake
Guards
Arrows
Dart Goblin Guards
Royal Delivery
Dart Goblin Guards Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Poison
Dart Goblin Guards Ice Wizard
Lightning
Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Baby Dragon The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Baby Dragon Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Dart Goblin Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Dart Goblin Earthquake Guards Ice Wizard Baby Dragon Giant Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Dart Goblin Earthquake Guards

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Dart Goblin
Giant Baby Dragon The Log Ram Rider
Earthquake
Giant The Log Ram Rider
Giant
Earthquake Dart Goblin Guards Baby Dragon The Log Ice Wizard
Guards
Giant The Log Ram Rider
Baby Dragon
Dart Goblin Giant Ice Wizard Ram Rider
The Log
Dart Goblin Earthquake Giant Guards Ram Rider
Ice Wizard
Giant Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Dart Goblin Earthquake Guards Baby Dragon The Log Ice Wizard

Synergie w obronie 1 13

Dart Goblin
Guards Baby Dragon The Log Ice Wizard Ram Rider
Earthquake
The Log Ice Wizard
Giant
Guards
Dart Goblin Baby Dragon The Log Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Dart Goblin Guards The Log
The Log
Dart Goblin Earthquake Guards Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Ice Wizard
Baby Dragon Dart Goblin Earthquake Guards The Log
Ram Rider
Dart Goblin The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Dart Goblin Baby Dragon The Log Ram Rider
Dart Goblin The Log Ice Wizard Ram Rider
Ram Rider Dart Goblin Ice Wizard
Dart Goblin Guards Ice Wizard Ram Rider
Earthquake The Log
The Log Dart Goblin Earthquake Guards Baby Dragon Ice Wizard
Dart Goblin Ram Rider Baby Dragon Ice Wizard
Earthquake Dart Goblin Baby Dragon The Log Ram Rider
Ice Wizard
Guards Dart Goblin Ice Wizard
Dart Goblin Guards Ice Wizard Earthquake Baby Dragon The Log Ram Rider
Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Earthquake Guards The Log Ice Wizard Ram Rider
Dart Goblin Earthquake Guards Baby Dragon The Log
Ram Rider
The Log Ram Rider
Dart Goblin Guards Baby Dragon The Log Ice Wizard Ram Rider
Earthquake Baby Dragon The Log Dart Goblin Guards Ice Wizard Ram Rider
Dart Goblin Ram Rider
Dart Goblin Earthquake Guards Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards
Baby Dragon The Log
Guards The Log Ram Rider
Guards The Log Ram Rider
Guards Ram Rider
Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Guards Dart Goblin Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon The Log
Dart Goblin Guards
Dart Goblin Guards
Guards The Log
Guards Ram Rider
Dart Goblin Baby Dragon
Guards Dart Goblin Baby Dragon The Log
Dart Goblin Earthquake Baby Dragon The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Dart Goblin Guards Baby Dragon The Log
Dart Goblin Baby Dragon The Log Ice Wizard Ram Rider
Earthquake Dart Goblin Baby Dragon The Log
Earthquake Dart Goblin Guards The Log
Earthquake Baby Dragon The Log
Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Dart Goblin Earthquake Baby Dragon The Log
Earthquake The Log Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
The Log Dart Goblin Ram Rider
Guards
Dart Goblin Earthquake The Log Ram Rider
Dart Goblin Baby Dragon
Earthquake Dart Goblin Baby Dragon The Log
Earthquake Dart Goblin Baby Dragon
Earthquake Dart Goblin Baby Dragon The Log
Earthquake Dart Goblin Baby Dragon The Log
Earthquake Dart Goblin Baby Dragon The Log
Earthquake
Dart Goblin Earthquake Baby Dragon The Log
Dart Goblin Earthquake Baby Dragon The Log
Earthquake Baby Dragon The Log
The Log
Earthquake Baby Dragon The Log
Earthquake The Log Baby Dragon Ice Wizard
The Log Dart Goblin Earthquake Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon The Log Ram Rider
Dart Goblin Baby Dragon The Log
Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard
Dart Goblin Guards
Dart Goblin Earthquake The Log
Earthquake The Log
Earthquake Dart Goblin Guards
Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
The Log
Dart Goblin Baby Dragon
The Log Dart Goblin Earthquake Baby Dragon
Dart Goblin
Dart Goblin Guards Baby Dragon The Log
Dart Goblin
Dart Goblin Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076