Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Goblin Hut Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Battle Ram Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Gang Battle Ram Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Battle Ram Dark Prince
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Battle Ram Goblin Hut
Zap
Archers Goblin Gang Battle Ram Goblin Hut Dark Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Goblin Gang Battle Ram Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard
The Log
Ice Spirit Archers Goblin Gang Battle Ram Goblin Hut Dark Prince
Earthquake
Archers Goblin Gang Goblin Hut
Arrows
Ice Spirit Archers Goblin Gang Goblin Hut
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Goblin Gang Battle Ram Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard
Fireball
Archers Goblin Gang Battle Ram Goblin Hut Ice Wizard
Poison
Archers Goblin Gang Goblin Hut Ice Wizard
Lightning
Battle Ram Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard
Rocket
Goblin Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Tornado Dark Prince Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Battle Ram Tornado Dark Prince Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Archers Goblin Gang Tornado Ice Wizard Battle Ram Dark Prince Goblin Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Archers Goblin Gang Tornado

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Battle Ram Archers Goblin Hut Dark Prince
Archers
Ice Spirit Battle Ram Goblin Hut Dark Prince
Goblin Gang
Battle Ram Goblin Hut Dark Prince
Battle Ram
Ice Spirit Archers Goblin Gang Goblin Hut Tornado
Goblin Hut
Ice Spirit Archers Goblin Gang Battle Ram Dark Prince Ice Wizard
Tornado
Battle Ram Dark Prince Ice Wizard
Dark Prince
Ice Spirit Archers Goblin Gang Goblin Hut Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Goblin Hut Tornado Dark Prince

Synergie w obronie 2 17

Ice Spirit
Goblin Gang Archers Goblin Hut Tornado Dark Prince Ice Wizard
Archers
Ice Spirit Goblin Gang Goblin Hut Tornado Dark Prince Ice Wizard
Goblin Gang
Ice Spirit Archers Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard
Battle Ram
Goblin Hut
Ice Spirit Archers Goblin Gang Dark Prince Ice Wizard
Tornado
Ice Wizard Ice Spirit Archers Dark Prince
Dark Prince
Ice Spirit Archers Goblin Gang Goblin Hut Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Ice Spirit Archers Goblin Gang Goblin Hut Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut
Ice Spirit Goblin Gang Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard
Goblin Gang Goblin Hut Tornado Archers Dark Prince Ice Wizard
Goblin Hut Goblin Gang Dark Prince Ice Wizard
Tornado Dark Prince
Goblin Gang Tornado Archers Dark Prince Ice Wizard
Tornado Ice Spirit Archers Goblin Gang Goblin Hut Ice Wizard
Goblin Gang Goblin Hut Tornado Ice Wizard
Goblin Gang Tornado Ice Spirit Archers Dark Prince Ice Wizard
Archers Goblin Gang Ice Wizard Goblin Hut Tornado Dark Prince
Archers Goblin Gang Goblin Hut Tornado Ice Wizard
Goblin Hut Ice Spirit Goblin Gang Dark Prince Ice Wizard
Ice Spirit Goblin Gang Goblin Hut Tornado Dark Prince
Goblin Gang Goblin Hut
Tornado Ice Spirit Goblin Gang Goblin Hut
Goblin Gang Goblin Hut Tornado Dark Prince
Ice Spirit Archers Goblin Gang Goblin Hut Tornado Dark Prince Ice Wizard
Tornado Ice Spirit Archers Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard
Goblin Hut Tornado
Goblin Gang Dark Prince Archers

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Archers Goblin Hut Dark Prince
Archers Goblin Gang
Goblin Gang Ice Spirit Goblin Hut Dark Prince
Goblin Gang Dark Prince Tornado
Goblin Gang Goblin Hut Dark Prince
Ice Spirit Archers Goblin Gang Goblin Hut Tornado Ice Wizard
Goblin Gang Dark Prince Archers Goblin Hut Ice Wizard
Dark Prince
Ice Spirit Goblin Hut Tornado Dark Prince
Goblin Gang Goblin Hut
Goblin Hut Dark Prince
Tornado Dark Prince
Dark Prince Goblin Gang
Archers
Goblin Gang Goblin Hut Ice Spirit Archers Tornado Dark Prince
Archers Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Tornado Ice Wizard
Goblin Hut
Dark Prince
Dark Prince
Ice Spirit Tornado Ice Wizard
Archers Tornado
Ice Spirit Tornado Ice Wizard
Tornado
Goblin Gang Tornado
Tornado Dark Prince
Archers Tornado
Goblin Hut
Goblin Hut
Goblin Hut
Goblin Hut
Tornado
Archers Dark Prince
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado Ice Spirit Dark Prince Ice Wizard
Tornado Ice Wizard
Tornado
Tornado
Archers Tornado Ice Wizard
Ice Spirit Goblin Hut
Ice Spirit
Ice Spirit Archers Goblin Gang Goblin Hut Dark Prince
Archers Tornado Ice Wizard
Goblin Gang Dark Prince
Tornado
Dark Prince
Ice Spirit Goblin Gang Tornado
Tornado
Tornado Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076