Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Archers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Archers Elixir Golem Baby Dragon Dark Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Wall Breakers Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Spear Goblins Elixir Golem Wall Breakers Baby Dragon Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Archers Elixir Golem Wall Breakers Dark Prince
Giant Snowball
Goblins Spear Goblins Archers Wall Breakers Baby Dragon
Zap
Goblins Spear Goblins Archers Wall Breakers Dark Prince
Barbarian Barrel
Goblins Spear Goblins Archers Elixir Golem Wall Breakers Dark Prince
The Log
Goblins Spear Goblins Archers Elixir Golem Wall Breakers Dark Prince
Earthquake
Spear Goblins Archers Elixir Golem
Arrows
Goblins Spear Goblins Archers Wall Breakers
Royal Delivery
Goblins Spear Goblins Archers Elixir Golem Wall Breakers Baby Dragon Dark Prince
Fireball
Archers Elixir Golem Wall Breakers Baby Dragon
Poison
Spear Goblins Archers Elixir Golem
Lightning
Baby Dragon Dark Prince
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Arrows Elixir Golem Baby Dragon Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Spear Goblins Wall Breakers Archers Arrows Elixir Golem Baby Dragon Dark Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Goblins Spear Goblins Wall Breakers Archers

Synergie w ataku 0 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Archers Baby Dragon
Spear Goblins
Elixir Golem Wall Breakers Baby Dragon Dark Prince
Archers
Goblins Arrows Elixir Golem Wall Breakers Baby Dragon Dark Prince
Arrows
Archers Elixir Golem Wall Breakers Dark Prince
Elixir Golem
Spear Goblins Archers Arrows Baby Dragon
Wall Breakers
Spear Goblins Archers Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Goblins Spear Goblins Archers Elixir Golem Wall Breakers Dark Prince
Dark Prince
Spear Goblins Archers Arrows Baby Dragon

Synergie w obronie 0 9

Goblins
Archers
Spear Goblins
Archers Arrows Baby Dragon Dark Prince
Archers
Goblins Spear Goblins Baby Dragon Dark Prince
Arrows
Spear Goblins Dark Prince
Elixir Golem
Wall Breakers
Baby Dragon
Spear Goblins Archers Dark Prince
Dark Prince
Spear Goblins Archers Arrows Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Baby Dragon
Goblins Dark Prince
Goblins Archers Dark Prince
Goblins Dark Prince
Arrows Dark Prince
Arrows Goblins Spear Goblins Archers Baby Dragon Dark Prince
Spear Goblins Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Goblins
Goblins Spear Goblins Archers Dark Prince
Goblins Archers Spear Goblins Arrows Baby Dragon Dark Prince
Arrows Spear Goblins Archers Baby Dragon
Dark Prince
Goblins Arrows Baby Dragon Dark Prince
Goblins Arrows Dark Prince
Arrows Goblins Spear Goblins Archers Baby Dragon Dark Prince
Arrows Baby Dragon Spear Goblins Archers Dark Prince
Dark Prince Goblins Spear Goblins Archers Arrows Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Spear Goblins Archers Dark Prince
Archers Arrows Baby Dragon
Goblins Spear Goblins Dark Prince
Dark Prince
Dark Prince
Arrows Archers Baby Dragon
Dark Prince Goblins Spear Goblins Archers
Dark Prince
Goblins Spear Goblins Baby Dragon Dark Prince
Dark Prince
Arrows Dark Prince
Dark Prince
Archers Baby Dragon
Goblins Spear Goblins Archers Baby Dragon Dark Prince
Arrows Archers Baby Dragon Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Dark Prince
Arrows Baby Dragon Dark Prince
Arrows Spear Goblins Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Goblins
Arrows Dark Prince
Archers Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Spear Goblins Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Archers Arrows Baby Dragon Dark Prince
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Dark Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows
Arrows
Spear Goblins Archers Dark Prince
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon Dark Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows
Dark Prince
Baby Dragon
Baby Dragon Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076