Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Executioner

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Executioner Golem Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Clone Fisherman
Giant Snowball
Archers Clone Fisherman
Zap
Archers Clone Fisherman
Barbarian Barrel
Archers Knight Clone Executioner
The Log
Archers Clone Fisherman
Earthquake
Archers Clone
Arrows
Archers Clone
Royal Delivery
Archers Knight Clone Executioner Fisherman
Fireball
Archers Clone Executioner Fisherman
Poison
Archers Clone Executioner Fisherman
Lightning
Knight Executioner Fisherman
Rocket
Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Executioner

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Clone Executioner Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Archers Knight Clone Fisherman Executioner Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Archers Knight

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Archers Knight Executioner Golem Fisherman
Archers
Knight Zap Golem Fisherman
Knight
Archers Executioner Zap
Rage
Clone
Golem
Executioner
Knight Zap Golem
Golem
Clone Zap Archers Executioner
Fisherman
Zap Archers

Synergie w obronie 2 6

Zap
Archers Knight Executioner Fisherman
Archers
Knight Zap Fisherman
Knight
Archers Executioner Zap Fisherman
Rage
Clone
Executioner
Knight Zap
Golem
Fisherman
Zap Archers Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Executioner
Zap Knight Executioner Fisherman
Fisherman Archers Knight Executioner
Knight Fisherman
Zap Archers Executioner
Zap Archers Executioner
Zap
Fisherman
Knight Archers Fisherman
Archers Executioner Zap Knight Fisherman
Executioner Zap Archers
Zap Knight
Executioner Zap
Knight
Zap Fisherman
Knight Executioner Fisherman
Zap Archers Knight Executioner Fisherman
Zap Executioner Archers Knight Fisherman
Fisherman
Archers Knight Executioner Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Archers Fisherman
Zap Archers Knight Executioner Fisherman
Zap Knight Fisherman
Zap Knight Fisherman
Knight Executioner Fisherman
Executioner Zap Archers
Archers Knight
Knight Fisherman
Zap Knight
Knight
Zap
Knight Executioner
Archers Executioner
Zap Archers Knight Executioner Fisherman
Executioner Zap Archers

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap Executioner Fisherman
Knight
Executioner Zap
Executioner Zap
Archers Executioner
Zap Executioner
Zap Fisherman
Fisherman
Zap Knight Fisherman
Zap Archers Executioner
Knight Executioner Fisherman
Fisherman
Zap Fisherman
Zap Executioner
Executioner
Fisherman
Zap Archers Executioner Fisherman
Zap
Fisherman
Zap
Zap Executioner
Fisherman
Zap Executioner Fisherman
Zap Fisherman
Zap Fisherman
Zap Archers Executioner
Zap
Zap
Zap
Zap Archers
Zap Archers Executioner
Knight Executioner
Zap Executioner
Zap
Executioner
Zap
Zap Executioner
Zap Executioner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076