Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Knight Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Clone Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Clone Inferno Dragon
Zap
Bats Clone Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Wizard Clone Giant Skeleton
The Log
Ice Spirit Clone Giant Skeleton
Earthquake
Clone
Arrows
Ice Spirit Bats Clone
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Knight Wizard Clone Giant Skeleton Inferno Dragon
Fireball
Wizard Clone Inferno Dragon
Poison
Bats Wizard Clone
Lightning
Knight Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Knight Clone Giant Skeleton Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap Knight Clone Inferno Dragon Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Zap Knight

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Bats Giant Skeleton Inferno Dragon
Bats
Knight Giant Skeleton Ice Spirit Zap Clone Inferno Dragon
Zap
Ice Spirit Bats Knight Giant Skeleton
Knight
Ice Spirit Bats Zap Wizard
Wizard
Knight Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton Bats Inferno Dragon
Giant Skeleton
Bats Clone Ice Spirit Zap Wizard
Inferno Dragon
Ice Spirit Bats Clone

Synergie w obronie 2 13

Ice Spirit
Zap Bats Knight Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon
Bats
Knight Ice Spirit Zap Giant Skeleton Inferno Dragon
Zap
Ice Spirit Bats Knight Giant Skeleton Inferno Dragon
Knight
Bats Ice Spirit Zap Wizard
Wizard
Ice Spirit Knight Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton
Ice Spirit Bats Zap Wizard
Inferno Dragon
Ice Spirit Bats Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard
Inferno Dragon Ice Spirit Bats Zap Knight
Bats Knight Giant Skeleton Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Knight
Giant Skeleton
Bats Zap
Bats Inferno Dragon Ice Spirit Zap Wizard
Zap Giant Skeleton
Inferno Dragon
Knight Ice Spirit Giant Skeleton
Bats Zap Knight Wizard Giant Skeleton
Inferno Dragon Bats Zap Wizard
Ice Spirit Bats Zap Knight Wizard Giant Skeleton
Wizard Ice Spirit Bats Zap
Inferno Dragon Knight
Ice Spirit Zap Inferno Dragon
Wizard Bats Knight
Ice Spirit Bats Zap Knight Wizard
Zap Wizard Ice Spirit Bats Knight Giant Skeleton Inferno Dragon
Inferno Dragon
Wizard Bats Knight Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Giant Skeleton
Zap Knight Wizard Inferno Dragon
Giant Skeleton Ice Spirit Bats Zap Knight
Giant Skeleton Bats Zap Knight
Giant Skeleton Knight Inferno Dragon
Wizard Ice Spirit Bats Zap
Bats Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Inferno Dragon
Zap Giant Skeleton Ice Spirit Bats Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Knight Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Wizard
Wizard
Ice Spirit Bats Zap Knight Giant Skeleton Inferno Dragon
Bats Zap Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Giant Skeleton
Zap
Giant Skeleton
Knight Giant Skeleton
Wizard Zap
Wizard Ice Spirit Bats Zap
Wizard
Ice Spirit Zap Wizard
Zap Wizard
Bats
Zap Knight Wizard
Zap Wizard
Knight
Zap
Zap Wizard
Wizard
Bats
Zap Wizard
Zap Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Zap
Zap Ice Spirit Wizard
Inferno Dragon
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Bats Zap Wizard
Zap Ice Spirit Bats Wizard
Zap Wizard
Zap Ice Spirit
Giant Skeleton
Wizard
Zap Ice Spirit Bats
Zap Wizard
Knight Wizard
Zap Wizard
Zap Giant Skeleton
Zap Ice Spirit Bats Giant Skeleton
Bats Zap
Zap Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076