Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Tombstone Battle Ram Giant Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Giant Cannon Cart

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Ram Giant Cannon Cart

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Giant Cannon Cart
Giant Snowball
Tombstone Battle Ram
Zap
Tombstone Battle Ram Cannon Cart
Barbarian Barrel
Ice Spirit Tombstone Battle Ram Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Tombstone Battle Ram Cannon Cart
Earthquake
Tombstone
Arrows
Ice Spirit Tombstone
Royal Delivery
Ice Spirit Battle Ram Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Tombstone Battle Ram Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Tombstone Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Tombstone Battle Ram Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Tombstone Battle Ram Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Tombstone Ice Wizard Battle Ram Electro Wizard Giant Cannon Cart

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Tombstone Ice Wizard

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Battle Ram Giant Cannon Cart
Zap
Ice Spirit Battle Ram Giant Cannon Cart Electro Wizard Ice Wizard
Tombstone
Battle Ram
Ice Spirit Zap Electro Wizard
Giant
Zap Ice Spirit Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Cart
Zap Ice Spirit Giant Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Giant
Electro Wizard
Zap Battle Ram Giant Cannon Cart

Synergie w obronie 2 12

Ice Spirit
Zap Tombstone Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Tombstone Cannon Cart Ice Wizard
Tombstone
Ice Spirit Zap Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Battle Ram
Giant
Cannon Cart
Ice Spirit Zap Tombstone Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Ice Spirit Zap Tombstone Cannon Cart
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Tombstone Cannon Cart

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Zap Tombstone Electro Wizard
Ice Spirit Zap Tombstone Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Tombstone Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Tombstone Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Tombstone
Zap Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Zap Tombstone Ice Wizard
Zap Cannon Cart Electro Wizard
Tombstone Ice Wizard
Ice Spirit Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Zap Tombstone Cannon Cart
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Tombstone Ice Spirit Zap Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Ice Spirit Zap Tombstone Cannon Cart Electro Wizard
Tombstone Cannon Cart Electro Wizard
Ice Spirit Zap Electro Wizard
Tombstone Cannon Cart Electro Wizard
Ice Spirit Tombstone Zap Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Zap Ice Spirit Tombstone Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Cart Electro Wizard
Cannon Cart Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Tombstone Cannon Cart Electro Wizard
Electro Wizard Zap Cannon Cart
Tombstone Ice Spirit Zap Cannon Cart Electro Wizard
Zap Cannon Cart Electro Wizard
Tombstone Cannon Cart
Ice Spirit Zap Ice Wizard Electro Wizard
Tombstone Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Cart
Zap Electro Wizard Ice Spirit Tombstone Cannon Cart
Tombstone
Tombstone Cannon Cart
Zap Electro Wizard
Cannon Cart Tombstone
Cannon Cart
Tombstone Electro Wizard Ice Spirit Zap Cannon Cart
Zap Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Cart
Cannon Cart
Zap
Ice Spirit Zap Ice Wizard
Ice Spirit Zap Ice Wizard
Zap
Electro Wizard
Zap Cannon Cart Electro Wizard
Zap
Cannon Cart
Cannon Cart
Zap Cannon Cart
Zap Cannon Cart
Cannon Cart
Zap Electro Wizard
Zap
Zap Cannon Cart
Zap Ice Spirit Ice Wizard
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit
Zap
Zap Ice Spirit Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Tombstone Cannon Cart
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Cart Electro Wizard
Zap
Zap
Cannon Cart
Zap Ice Spirit Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Cannon Cart Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076