Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Cannon Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Bats Cannon Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Knight Cannon Skeleton Army Witch
The Log
Cannon Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Cannon Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Knight Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Cannon Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Bats Cannon Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Cannon Baby Dragon Witch
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Cannon Skeleton Army Fireball Hog Rider Baby Dragon Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Knight Cannon Skeleton Army

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider Baby Dragon
Knight
Bats Hog Rider Baby Dragon Fireball Witch
Cannon
Fireball
Hog Rider Knight Baby Dragon
Hog Rider
Bats Knight Fireball Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Bats Fireball Hog Rider Witch
Witch
Knight Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 2 11

Bats
Knight Cannon Baby Dragon
Knight
Bats Cannon Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Cannon
Knight Bats Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Knight Cannon
Hog Rider
Skeleton Army
Knight Cannon
Baby Dragon
Bats Knight Cannon Witch
Witch
Knight Cannon Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Bats Knight Cannon Witch
Cannon Skeleton Army Witch Bats Knight
Cannon Skeleton Army Witch Bats Knight
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Bats Cannon Baby Dragon
Bats Cannon Fireball Baby Dragon Witch
Cannon Fireball Baby Dragon
Cannon Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army Cannon
Bats Skeleton Army Witch Knight Cannon Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Cannon Skeleton Army Bats Knight Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Bats Cannon Baby Dragon Witch
Skeleton Army Knight Cannon
Skeleton Army Cannon Fireball
Bats Knight Cannon Fireball Skeleton Army Witch
Cannon Fireball Bats Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Bats Knight Cannon Fireball
Cannon
Skeleton Army Bats Knight Cannon Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Knight Baby Dragon
Skeleton Army Bats Knight Witch
Skeleton Army Bats Knight Fireball
Knight Cannon Skeleton Army Witch
Fireball Bats Baby Dragon Witch
Skeleton Army Bats Knight Fireball Witch
Knight Skeleton Army
Bats Knight Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Cannon Skeleton Army
Bats Knight Witch
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Knight Cannon Fireball Witch
Cannon Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Bats Knight Fireball Baby Dragon
Bats Cannon Fireball Baby Dragon Witch
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Bats Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Bats Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Bats Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076