Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight Bowler Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Ram Rider
Giant Snowball
Bats Archers Ram Rider
Zap
Bats Archers Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Knight Electro Wizard
The Log
Archers Ram Rider
Earthquake
Archers
Arrows
Bats Archers
Royal Delivery
Bats Archers Knight Bowler Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Archers Bowler Electro Wizard Ram Rider
Poison
Bats Archers Electro Wizard
Lightning
Knight Bowler Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Bowler Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bowler The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Bowler

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Archers Arrows Knight Electro Wizard Bowler Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Archers Arrows

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Bowler Ram Rider
Archers
Knight Arrows Bowler Ram Rider
Arrows
Archers Knight Bowler Ram Rider
Knight
Bats Archers Arrows The Log Electro Wizard Ram Rider
Bowler
Bats Archers Arrows The Log Electro Wizard Ram Rider
The Log
Knight Bowler Ram Rider
Electro Wizard
Knight Bowler Ram Rider
Ram Rider
Bats Archers Arrows Knight Bowler The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 4 14

Bats
Knight Bowler The Log Electro Wizard
Archers
Knight Bowler The Log Electro Wizard
Arrows
Knight Bowler
Knight
Bats Archers Electro Wizard Arrows Bowler The Log
Bowler
The Log Bats Archers Arrows Knight Electro Wizard
The Log
Bowler Bats Archers Knight Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Knight Bats Archers Bowler The Log Ram Rider
Ram Rider
The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight The Log Electro Wizard Ram Rider
Bats Knight The Log Electro Wizard Ram Rider
Bowler Ram Rider Bats Archers Knight Electro Wizard
Bats Knight Bowler Electro Wizard Ram Rider
Arrows Bowler The Log
Arrows Bowler The Log Bats Archers Electro Wizard
Bats Electro Wizard Ram Rider Archers Arrows
Bowler Arrows The Log Electro Wizard Ram Rider
Knight Archers Bowler Electro Wizard
Bats Archers Electro Wizard Arrows Knight Bowler The Log Ram Rider
Arrows Bats Archers Electro Wizard Ram Rider
Bowler Bats Knight The Log Electro Wizard Ram Rider
Bowler Bats Arrows The Log Electro Wizard
Knight Electro Wizard Ram Rider
Bowler The Log Electro Wizard Ram Rider
Bats Arrows Knight Bowler Electro Wizard
Arrows Bats Archers Knight Bowler The Log Electro Wizard Ram Rider
Arrows The Log Bats Archers Knight Bowler Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard Ram Rider
Bowler Bats Archers Arrows Knight The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Knight Bowler The Log
Bats Knight Bowler The Log Electro Wizard Ram Rider
Bowler Bats Knight The Log Electro Wizard Ram Rider
Knight Bowler Ram Rider
Arrows Bats Archers Electro Wizard Ram Rider
Bats Archers Knight Bowler Electro Wizard Ram Rider
Knight
Electro Wizard Bats Knight The Log
Bats Knight Bowler
Arrows Bowler The Log Electro Wizard
Bowler Knight Ram Rider
Archers Bowler
Electro Wizard Bats Archers Knight Bowler The Log
Bats Arrows Bowler Archers The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight The Log
Arrows Bowler The Log Electro Wizard Ram Rider
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Arrows Bowler The Log
Arrows Bats Ram Rider
Archers Arrows Bowler The Log
Arrows The Log Bowler Ram Rider
Arrows The Log Ram Rider
Bats Bowler Electro Wizard
Arrows Knight Bowler The Log Electro Wizard Ram Rider
Archers Arrows
Knight Bowler The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Bowler The Log
Arrows Bowler The Log
Arrows
Bats
Archers Arrows Bowler The Log Electro Wizard
Arrows Bowler The Log
Bowler The Log
Arrows
Bowler The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Bowler
Arrows The Log Bowler Electro Wizard Ram Rider
Arrows Bowler The Log Ram Rider
Arrows The Log
Bats Archers Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Bats
Bowler
Arrows The Log
Arrows Electro Wizard
Arrows Bowler The Log
Electro Wizard Bats Archers
Archers Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows The Log
Knight Bowler Electro Wizard
Arrows The Log Bowler
Arrows
Bats Bowler The Log Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Bowler The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076