Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Three Musketeers Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Three Musketeers Giant Skeleton Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Three Musketeers Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber Archers Three Musketeers Clone
Zap
Bomber Archers Three Musketeers Clone
Barbarian Barrel
Bomber Archers Three Musketeers Clone Giant Skeleton Ice Wizard
The Log
Bomber Archers Three Musketeers Clone Giant Skeleton
Earthquake
Bomber Archers Clone
Arrows
Bomber Archers Clone
Royal Delivery
Bomber Archers Three Musketeers Clone Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball
Bomber Archers Three Musketeers Clone Ice Wizard
Poison
Bomber Archers Three Musketeers Clone Ice Wizard
Lightning
Three Musketeers Ice Wizard
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Tornado Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone Tornado Giant Skeleton Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Archers Clone Tornado Ice Wizard Giant Skeleton Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Archers Clone

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Giant Skeleton
Zap
Tornado Bomber Archers Three Musketeers Giant Skeleton Ice Wizard
Archers
Zap Giant Skeleton
Three Musketeers
Zap Clone Tornado
Clone
Giant Skeleton Three Musketeers
Tornado
Zap Three Musketeers Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton
Clone Bomber Zap Archers Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Tornado Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 13

Bomber
Zap Tornado
Zap
Bomber Archers Three Musketeers Tornado Giant Skeleton Ice Wizard
Archers
Zap Tornado Giant Skeleton Ice Wizard
Three Musketeers
Zap Tornado
Clone
Tornado
Ice Wizard Bomber Zap Archers Three Musketeers Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Archers Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Zap Archers Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap
Bomber Zap Three Musketeers Ice Wizard
Three Musketeers Tornado Bomber Archers Giant Skeleton Ice Wizard
Three Musketeers Bomber Ice Wizard
Bomber Tornado Giant Skeleton
Tornado Bomber Zap Archers Ice Wizard
Three Musketeers Tornado Zap Archers Ice Wizard
Zap Giant Skeleton
Three Musketeers Tornado Ice Wizard
Tornado Bomber Archers Giant Skeleton Ice Wizard
Archers Ice Wizard Bomber Zap Tornado Giant Skeleton
Three Musketeers Zap Archers Tornado Ice Wizard
Bomber Zap Three Musketeers Giant Skeleton Ice Wizard
Bomber Three Musketeers Zap Tornado
Three Musketeers
Tornado Zap Three Musketeers
Three Musketeers Bomber Tornado
Bomber Zap Archers Three Musketeers Tornado Ice Wizard
Zap Tornado Bomber Archers Giant Skeleton Ice Wizard
Three Musketeers Tornado
Bomber Archers Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers Giant Skeleton
Bomber Zap Archers
Giant Skeleton Zap
Giant Skeleton Zap Tornado
Giant Skeleton Three Musketeers
Zap Archers Three Musketeers Tornado Ice Wizard
Archers Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton Tornado
Three Musketeers
Giant Skeleton
Zap Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton Three Musketeers
Bomber Archers Three Musketeers
Bomber Zap Archers Three Musketeers Tornado Giant Skeleton
Bomber Zap Archers Giant Skeleton Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Zap Tornado Ice Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bomber Zap
Zap Tornado Ice Wizard
Bomber Archers Tornado
Zap Tornado Ice Wizard
Zap Tornado
Three Musketeers Tornado
Zap Tornado
Zap Archers Tornado
Three Musketeers
Zap
Bomber Zap Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers Tornado
Bomber
Bomber Zap Archers Three Musketeers
Bomber Zap Tornado
Giant Skeleton
Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Bomber Ice Wizard
Zap Tornado Ice Wizard
Zap Tornado
Zap Tornado
Zap Archers Tornado Ice Wizard
Zap
Bomber Zap
Zap
Giant Skeleton
Zap Archers
Zap Archers Three Musketeers Tornado Ice Wizard
Three Musketeers
Bomber Zap
Zap Tornado Giant Skeleton
Three Musketeers
Zap Tornado Giant Skeleton
Zap Tornado
Zap Tornado Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076