Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Wizard Giant Skeleton Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado Poison The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber
Zap
Bomber
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Bomber Giant Skeleton
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Wizard Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Bomber Wizard Magic Archer
Poison
Bomber Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado Poison Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Tornado Poison The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Tornado Poison Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage The Log Tornado Poison Magic Archer Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Rage The Log Tornado

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Skeleton
Wizard
Tornado Rage Giant Skeleton
Rage
Wizard Giant Skeleton
Tornado
Wizard Magic Archer Poison Giant Skeleton The Log
Poison
Tornado Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Bomber Wizard Rage Tornado Poison The Log Magic Archer
The Log
Tornado Poison Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Tornado Giant Skeleton The Log

Synergie w obronie 2 11

Bomber
Tornado The Log
Wizard
Tornado Giant Skeleton The Log
Rage
Tornado
Wizard Magic Archer Bomber Poison Giant Skeleton The Log
Poison
Tornado The Log
Giant Skeleton
Wizard Tornado The Log Magic Archer
The Log
Bomber Wizard Tornado Poison Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Tornado Giant Skeleton The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard The Log Magic Archer
Bomber The Log
Tornado Bomber Giant Skeleton
Bomber
Bomber Tornado Poison Giant Skeleton The Log
Tornado The Log Bomber Magic Archer
Tornado Wizard Poison Magic Archer
Poison Giant Skeleton The Log Magic Archer
Tornado
Tornado Bomber Giant Skeleton
Poison Bomber Wizard Tornado Giant Skeleton The Log Magic Archer
Wizard Tornado Poison Magic Archer
Bomber Wizard Giant Skeleton The Log
Bomber Wizard Tornado Poison The Log Magic Archer
Tornado The Log
Wizard Bomber Tornado Poison
Bomber Wizard Tornado The Log Magic Archer
Wizard Tornado Poison The Log Bomber Giant Skeleton Magic Archer
Tornado
Bomber Wizard Poison Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Skeleton
Poison Bomber Wizard The Log Magic Archer
Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Tornado The Log
Giant Skeleton
Wizard Poison Tornado Magic Archer
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Tornado Poison The Log Magic Archer
Giant Skeleton
Tornado Poison Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Wizard
Wizard Bomber Magic Archer
Bomber Tornado Poison Giant Skeleton The Log Magic Archer
Poison Bomber Wizard Giant Skeleton The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Magic Archer Giant Skeleton The Log
Poison Tornado The Log Magic Archer
Poison Giant Skeleton The Log Magic Archer
Poison Giant Skeleton The Log
Bomber Wizard Poison The Log Magic Archer
Wizard Poison Tornado Magic Archer
Bomber Wizard Tornado Poison The Log Magic Archer
Poison The Log Wizard Tornado Magic Archer
Poison The Log Wizard Tornado
Tornado Poison
Poison Wizard Tornado The Log Magic Archer
Poison Wizard Tornado Magic Archer
Poison The Log Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison The Log Magic Archer
Bomber Wizard Poison The Log Magic Archer
Magic Archer Wizard Poison The Log
Tornado Poison
Bomber
Bomber Wizard Poison The Log Magic Archer
Bomber Wizard Tornado Poison The Log Magic Archer
Poison Giant Skeleton The Log Magic Archer
Wizard Tornado Poison
Tornado The Log
Poison The Log
Tornado Poison The Log Bomber Wizard Magic Archer
Poison The Log Wizard Tornado Magic Archer
Wizard Tornado Poison The Log Magic Archer
Poison Tornado The Log Magic Archer
Poison Wizard Tornado Magic Archer
Wizard Poison
Poison Bomber Wizard The Log Magic Archer
Poison Magic Archer
Giant Skeleton
Wizard Poison The Log Magic Archer
Magic Archer
Poison Wizard Tornado Magic Archer
The Log
Poison Wizard Magic Archer
The Log Bomber Wizard Poison Magic Archer
Tornado Poison Giant Skeleton
Tornado Poison Giant Skeleton The Log Magic Archer
Tornado Poison Magic Archer
Poison Tornado Giant Skeleton The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076