Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Valkyrie Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Bomber Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Bomber Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bomber Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
The Log
Bomber Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Bomber Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Bomber Wizard Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Bomber Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Valkyrie Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bomber Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Bomber Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Valkyrie Lumberjack
Valkyrie
Lumberjack Bomber Wizard Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Lumberjack
Mirror
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army
Mirror
Electro Wizard
Valkyrie Lumberjack
Inferno Dragon
Lumberjack
Valkyrie Bomber Wizard Mirror Electro Wizard

Synergie w obronie 1 17

Bomber
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Bomber Wizard Mirror Electro Wizard Lumberjack
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Mirror
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Skeleton Army
Mirror Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard
Bomber Valkyrie Wizard Mirror Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon
Mirror Skeleton Army Electro Wizard
Lumberjack
Valkyrie Wizard Mirror Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Valkyrie Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Bomber Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Bomber Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Bomber Valkyrie Electro Wizard
Bomber Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Bomber Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Inferno Dragon Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Bomber Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Bomber Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Bomber Valkyrie Wizard Electro Wizard
Bomber Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Wizard Bomber Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Bomber Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Wizard Bomber Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Bomber Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Valkyrie Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie Lumberjack
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Wizard Lumberjack
Wizard Bomber Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Bomber Valkyrie Inferno Dragon Lumberjack
Valkyrie Bomber Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Electro Wizard
Valkyrie
Bomber Wizard Valkyrie
Wizard
Bomber Wizard
Wizard
Wizard
Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Wizard
Bomber Wizard
Wizard
Bomber
Bomber Wizard Electro Wizard
Bomber Valkyrie Wizard
Wizard
Bomber Valkyrie Wizard
Inferno Dragon
Wizard Electro Wizard
Wizard
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Bomber Wizard
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Skeleton Army
Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard Lumberjack
Bomber Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076