Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Valkyrie Giant Witch Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Skeleton Army Witch
Zap
Bomber Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
The Log
Bomber Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
Fireball
Bomber Skeleton Army Witch Magic Archer
Poison
Bomber Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Valkyrie Witch Magic Archer
Rocket
Valkyrie Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Valkyrie Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Skeleton Army Fireball Valkyrie Magic Archer Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Rage Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Valkyrie
Fireball
Giant Magic Archer
Valkyrie
Bomber Giant Witch Magic Archer
Giant
Bomber Rage Fireball Valkyrie Witch Magic Archer
Rage
Giant Witch
Skeleton Army
Witch
Rage Valkyrie Giant
Magic Archer
Fireball Valkyrie Giant

Synergie w obronie 0 5

Bomber
Valkyrie
Fireball
Valkyrie
Valkyrie
Bomber Fireball Witch Magic Archer
Giant
Rage
Skeleton Army
Magic Archer
Witch
Valkyrie
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Valkyrie Magic Archer
Skeleton Army Bomber Valkyrie Witch
Skeleton Army Witch Bomber Valkyrie
Skeleton Army Witch Bomber Valkyrie
Bomber Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Bomber Valkyrie Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Valkyrie Magic Archer
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Witch Bomber Fireball Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Skeleton Army Bomber Fireball Valkyrie Witch
Bomber Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Bomber Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Bomber Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
Valkyrie Witch Bomber Fireball Magic Archer
Bomber Valkyrie Skeleton Army Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Bomber Valkyrie Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Fireball
Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Witch Magic Archer
Skeleton Army Fireball Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army
Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Skeleton Army
Valkyrie Witch
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie Witch
Bomber Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
Skeleton Army Witch Bomber Fireball Valkyrie Magic Archer
Valkyrie Bomber Fireball Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Valkyrie
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Valkyrie
Bomber Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Bomber Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Bomber Fireball Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Bomber
Bomber Fireball Magic Archer
Bomber Fireball Valkyrie Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Valkyrie Witch Magic Archer
Witch
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch
Fireball
Bomber Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Skeleton Army Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Valkyrie Magic Archer
Bomber Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076