Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Electro Wizard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Knight Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats
Giant Snowball
Bomber Bats Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Zap
Bomber Bats Flying Machine
Barbarian Barrel
Bomber Knight Musketeer Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Bomber Musketeer
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber Bats Flying Machine
Royal Delivery
Bomber Bats Knight Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Bomber Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Bomber Bats Musketeer Flying Machine Electro Wizard
Lightning
Knight Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Baby Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Baby Dragon Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Knight Royal Ghost Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Bats Knight Royal Ghost

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Knight Baby Dragon
Bats
Knight Bomber Flying Machine Baby Dragon
Knight
Bats Musketeer Baby Dragon Bomber Flying Machine Electro Wizard
Musketeer
Knight Baby Dragon Royal Ghost
Flying Machine
Bats Knight Baby Dragon Royal Ghost
Baby Dragon
Knight Bomber Bats Musketeer Flying Machine Electro Wizard
Royal Ghost
Musketeer Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Baby Dragon Royal Ghost

Synergie w obronie 4 16

Bomber
Knight Bats Royal Ghost Electro Wizard
Bats
Knight Bomber Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Knight
Bomber Bats Musketeer Electro Wizard Flying Machine Baby Dragon
Musketeer
Knight Bats Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Flying Machine
Knight Musketeer Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Baby Dragon
Bats Knight Musketeer Flying Machine
Royal Ghost
Bomber Musketeer Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Bomber Bats Musketeer Flying Machine Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Bats Knight Musketeer Flying Machine Electro Wizard
Bomber Bats Knight Musketeer Electro Wizard
Bomber Bats Knight Musketeer Electro Wizard
Bomber
Bomber Bats Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Bats Musketeer Electro Wizard Flying Machine Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer
Knight Bomber Musketeer Royal Ghost Electro Wizard
Bats Electro Wizard Bomber Knight Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost
Musketeer Bats Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Bats Knight Musketeer Flying Machine Electro Wizard
Bomber Bats Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Bats Knight Musketeer Electro Wizard
Bomber Bats Knight Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Baby Dragon Bomber Bats Knight Musketeer Flying Machine Royal Ghost Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Bomber Royal Ghost Bats Knight Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Knight Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost
Bats Knight Musketeer Electro Wizard
Bats Knight Musketeer Electro Wizard
Knight Musketeer
Bats Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Bats Knight Musketeer Flying Machine Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Bats Knight Flying Machine Baby Dragon
Musketeer
Bats Knight Musketeer Flying Machine
Electro Wizard
Knight
Bomber Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Electro Wizard Bomber Bats Knight Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Bats Bomber Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Flying Machine Baby Dragon
Knight Musketeer Flying Machine
Bomber Baby Dragon
Bats Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Bomber Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine
Bats Musketeer Electro Wizard
Knight Musketeer Flying Machine Electro Wizard
Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Knight Musketeer Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Bomber Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Bomber Bats
Bomber Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Flying Machine Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Bomber Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Bats Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Bats Musketeer Flying Machine
Bomber Musketeer
Electro Wizard
Electro Wizard Bats Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Knight Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Musketeer Flying Machine
Bats Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Bats Musketeer Flying Machine Electro Wizard
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076