Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Wizard Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber Goblin Gang Skeleton Army
Zap
Bomber Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Goblin Gang Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
The Log
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Bomber Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Bomber Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Goblin Gang Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Bomber Goblin Gang Wizard Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Poison
Bomber Goblin Gang Wizard Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Gang
Giant Skeleton
Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army
Giant Skeleton
Bomber Goblin Gang Wizard Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Giant Skeleton
Magic Archer
Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Bomber Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 15

Bomber
Goblin Gang
Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Wizard Ice Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bomber Goblin Gang Ice Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Bomber Giant Skeleton Ice Wizard
Skeleton Army Bomber Goblin Gang Ice Wizard Mega Knight
Bomber Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Wizard Ice Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard Bomber Wizard Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Wizard Ice Wizard Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Bomber Goblin Gang Wizard Giant Skeleton Ice Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Magic Archer
Skeleton Army Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Bomber Goblin Gang Wizard Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Wizard Bomber Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Bomber Goblin Gang Wizard Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton
Bomber Goblin Gang Wizard Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight
Wizard Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Bomber Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Giant Skeleton Magic Archer
Mega Knight Bomber Wizard Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Giant Skeleton
Ice Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Giant Skeleton
Bomber Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Ice Wizard Magic Archer
Bomber Wizard Magic Archer
Wizard Ice Wizard Magic Archer
Wizard
Goblin Gang
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bomber Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard Mega Knight
Bomber
Bomber Wizard Magic Archer Mega Knight
Bomber Wizard Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Wizard
Bomber Wizard Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Ice Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Wizard Ice Wizard Magic Archer
Wizard
Bomber Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army Magic Archer
Wizard Ice Wizard Magic Archer
Goblin Gang Wizard Magic Archer Mega Knight
Bomber Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Mega Knight
Goblin Gang Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076