Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Royal Giant Wizard Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Hog Rider Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Royal Giant Hog Rider Guards Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber Hog Rider Guards Witch
Zap
Bomber Royal Giant Guards Witch
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Guards Witch Giant Skeleton
The Log
Bomber Royal Giant Hog Rider Guards Witch Giant Skeleton
Earthquake
Bomber Hog Rider Guards Witch
Arrows
Bomber Guards Witch
Royal Delivery
Bomber Hog Rider Wizard Guards Witch Giant Skeleton
Fireball
Bomber Hog Rider Wizard Witch
Poison
Bomber Wizard Guards Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Hog Rider Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Guards Hog Rider Wizard Witch Royal Giant Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Arrows Guards Hog Rider

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Giant Hog Rider Giant Skeleton
Arrows
Royal Giant Hog Rider Giant Skeleton
Royal Giant
Bomber Arrows Hog Rider Wizard Guards Witch Giant Skeleton
Hog Rider
Arrows Bomber Royal Giant Wizard Guards Witch Giant Skeleton
Wizard
Royal Giant Hog Rider Giant Skeleton
Guards
Royal Giant Hog Rider
Witch
Royal Giant Hog Rider Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bomber Arrows Royal Giant Hog Rider Wizard Witch

Synergie w obronie 0 7

Bomber
Guards
Arrows
Giant Skeleton
Royal Giant
Hog Rider
Wizard
Guards Giant Skeleton
Guards
Bomber Wizard Witch Giant Skeleton
Witch
Guards Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Wizard Guards Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard
Bomber Witch
Witch Bomber Giant Skeleton
Witch Bomber Guards
Bomber Arrows Giant Skeleton
Arrows Bomber Guards
Arrows Wizard Witch
Arrows Giant Skeleton
Witch
Guards Bomber Giant Skeleton
Guards Witch Bomber Arrows Wizard Giant Skeleton
Arrows Wizard Witch
Bomber Wizard Guards Witch Giant Skeleton
Bomber Wizard Arrows Guards Witch
Wizard Bomber Arrows Witch
Arrows Bomber Wizard Guards Witch
Arrows Wizard Witch Bomber Guards Giant Skeleton
Bomber Wizard Arrows Guards Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Witch Giant Skeleton
Bomber Arrows Wizard
Guards Giant Skeleton Witch
Guards Giant Skeleton
Giant Skeleton Guards Witch
Arrows Wizard Witch
Guards Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Witch
Witch Guards
Guards Witch Giant Skeleton
Arrows Guards Giant Skeleton
Giant Skeleton Wizard Guards Witch
Wizard Bomber Witch
Guards Witch Bomber Giant Skeleton
Arrows Bomber Wizard Witch Giant Skeleton
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Giant Skeleton
Arrows
Arrows Giant Skeleton
Arrows Guards Giant Skeleton
Bomber Wizard Arrows
Arrows Wizard Witch
Bomber Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Guards
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Bomber Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Wizard
Bomber Arrows Wizard Witch
Giant Skeleton
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Bomber Wizard Witch
Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Arrows Wizard Witch
Wizard Guards Witch
Bomber Arrows Wizard
Arrows
Giant Skeleton
Arrows Wizard
Guards Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Wizard
Arrows Bomber Wizard
Arrows Giant Skeleton
Guards Witch Giant Skeleton
Witch
Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076