Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Battle Ram Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Inferno Dragon
Giant Snowball
Barbarians Battle Ram Witch Inferno Dragon
Zap
Battle Ram Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Barbarians Battle Ram Bomb Tower Witch Electro Wizard Magic Archer
The Log
Barbarians Battle Ram Witch
Earthquake
Barbarians Bomb Tower Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Barbarians Battle Ram Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Barbarians Battle Ram Bomb Tower Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Barbarians Bomb Tower Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Ram Bomb Tower Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Barbarians Bomb Tower Witch Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Bomb Tower Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fireball Battle Ram Bomb Tower Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Barbarians Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Fireball Battle Ram Bomb Tower Electro Wizard

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Fireball
Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
Battle Ram
Magic Archer Fireball Witch Electro Wizard
Bomb Tower
Witch
Battle Ram
Electro Wizard
Fireball Battle Ram Magic Archer
Inferno Dragon
Magic Archer
Battle Ram Fireball Electro Wizard

Synergie w obronie 0 7

Barbarians
Fireball
Bomb Tower Electro Wizard
Battle Ram
Bomb Tower
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Witch
Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Bomb Tower Witch Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Electro Wizard
Magic Archer
Bomb Tower Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Bomb Tower Inferno Dragon Witch Electro Wizard
Barbarians Bomb Tower Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Barbarians Bomb Tower Witch Inferno Dragon Electro Wizard
Barbarians Fireball Bomb Tower
Fireball Bomb Tower Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Inferno Dragon Fireball Bomb Tower Witch Magic Archer
Barbarians Fireball Bomb Tower Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Witch Inferno Dragon Bomb Tower
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Witch Electro Wizard Fireball Bomb Tower Magic Archer
Inferno Dragon Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Bomb Tower Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Bomb Tower Barbarians Witch Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Inferno Dragon Bomb Tower Electro Wizard
Barbarians Bomb Tower Fireball Electro Wizard Inferno Dragon
Barbarians Bomb Tower Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Bomb Tower Barbarians Witch Electro Wizard Magic Archer
Bomb Tower Witch Barbarians Fireball Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Bomb Tower Electro Wizard Inferno Dragon
Barbarians Fireball Bomb Tower Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Bomb Tower Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Bomb Tower Witch Electro Wizard
Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Witch Inferno Dragon
Fireball Bomb Tower Witch Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Fireball Bomb Tower Witch Electro Wizard
Barbarians Bomb Tower Inferno Dragon
Electro Wizard Barbarians Fireball Bomb Tower Witch Inferno Dragon Magic Archer
Witch Barbarians Inferno Dragon
Inferno Dragon Barbarians Bomb Tower Witch
Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Fireball Bomb Tower Witch
Barbarians Fireball Bomb Tower Witch Magic Archer
Barbarians Witch Electro Wizard Fireball Bomb Tower Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Fireball Bomb Tower Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Barbarians Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Barbarians Fireball
Fireball Witch Magic Archer
Witch Inferno Dragon
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Electro Wizard Barbarians Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076