Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Sparky
The Log
Skeleton Army Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Battle Healer Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fireball
Battle Healer Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Sparky
Poison
Battle Healer Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Battle Healer Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Rocket
Battle Healer Wizard Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Skeleton Army Battle Healer Electro Wizard Magic Archer Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 The Log Skeleton Army Battle Healer Electro Wizard

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Battle Healer
Electro Wizard Magic Archer Sparky
Wizard
Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
The Log
Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Wizard
Battle Healer Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer
Battle Healer The Log Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Battle Healer Wizard Skeleton Army The Log Electro Wizard
Mega Knight
Wizard The Log Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 19

Battle Healer
The Log Electro Wizard Magic Archer Sparky
Wizard
Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Wizard The Log Electro Wizard Magic Archer Sparky
The Log
Battle Healer Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Wizard
Battle Healer Wizard Skeleton Army The Log Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Battle Healer Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Battle Healer Skeleton Army The Log
Mega Knight
Wizard The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log Electro Wizard Magic Archer Sparky
Skeleton Army Sparky Battle Healer The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard Mega Knight
Battle Healer Skeleton Army The Log Sparky Mega Knight
Skeleton Army The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Wizard Magic Archer
Battle Healer The Log Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Battle Healer Electro Wizard Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Wizard The Log Magic Archer Mega Knight
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Sparky Mega Knight Battle Healer Wizard The Log Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Sparky Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Battle Healer Wizard Skeleton Army The Log Electro Wizard Magic Archer
Wizard The Log Battle Healer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Battle Healer The Log Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Battle Healer Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Battle Healer Wizard The Log Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Battle Healer The Log Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Mega Knight Battle Healer The Log Electro Wizard Sparky
Battle Healer Skeleton Army Sparky Mega Knight
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Sparky Battle Healer Electro Wizard
Mega Knight Battle Healer Skeleton Army Sparky
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army The Log Magic Archer Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Sparky
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard Sparky
Wizard Skeleton Army Magic Archer Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Battle Healer The Log Magic Archer
Mega Knight Battle Healer Wizard The Log Electro Wizard Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log Sparky
The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer Sparky
The Log Sparky
Wizard The Log Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Magic Archer
Wizard The Log Magic Archer Sparky
The Log Wizard Magic Archer
The Log Wizard
Electro Wizard Sparky
Wizard The Log Electro Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer Sparky
Magic Archer
The Log Magic Archer Sparky
Wizard The Log Magic Archer Sparky
Magic Archer Wizard The Log Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Wizard The Log Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard
The Log Sparky
The Log
The Log Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
The Log Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Wizard The Log Magic Archer Sparky Mega Knight
The Log Magic Archer Sparky
Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard Wizard
Sparky
Wizard The Log Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard The Log Magic Archer Sparky
Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
The Log Wizard Magic Archer
Sparky
Sparky Mega Knight
The Log Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard Magic Archer
The Log Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076