Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Dark Prince
The Log
Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bats Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Rage Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Bats Rage Skeleton Army

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Rage Baby Dragon Dark Prince
Wizard
Rage Dark Prince Mega Knight
Mirror
Skeleton Army
Rage
Bats Wizard Dark Prince
Skeleton Army
Mirror
Baby Dragon
Bats Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Bats Wizard Rage Baby Dragon
Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 1 9

Bats
Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Mirror
Skeleton Army Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Mirror Wizard
Baby Dragon
Bats Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Bats Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Bats Wizard Mirror Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bats Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Dark Prince
Skeleton Army Bats Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Bats Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Bats Skeleton Army Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Bats Wizard Dark Prince
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Baby Dragon Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon Bats Dark Prince Mega Knight
Wizard Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Bats Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Dark Prince
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Bats
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Wizard Bats Baby Dragon
Skeleton Army Dark Prince Bats
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Bats Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Skeleton Army
Mega Knight Bats Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bats Baby Dragon Dark Prince
Bats Mega Knight Wizard Baby Dragon Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Dark Prince
Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Wizard Bats Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Bats
Wizard Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bats
Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Bats Wizard Baby Dragon
Bats Wizard
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Bats Skeleton Army Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Dark Prince Mega Knight
Bats Baby Dragon
Bats
Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076