Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elite Barbarians Goblin Cage Bomb Tower Royal Hogs Mirror Rage Clone Executioner The Log Miner Princess Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch Graveyard Sparky Mega Knight

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Valkyrie Wizard Golem Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Archers Skeleton Army
Zap
Bats Archers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Wizard Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Archers Skeleton Army
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Bats Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Archers Valkyrie Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Fireball
Archers Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Poison
Bats Archers Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Ice Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Golem Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Archers Skeleton Army Ice Wizard Valkyrie Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Archers Skeleton Army

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Zap Golem
Zap
Bats Archers Valkyrie Golem Ice Wizard
Archers
Valkyrie Zap Golem
Valkyrie
Bats Archers Zap Wizard
Wizard
Valkyrie Golem
Skeleton Army
Golem
Bats Zap Archers Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Golem

Synergie w obronie 1 14

Bats
Zap Valkyrie Ice Wizard
Zap
Bats Archers Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard
Archers
Valkyrie Zap Skeleton Army Ice Wizard
Valkyrie
Archers Bats Zap Wizard Ice Wizard
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army
Zap Archers Wizard Ice Wizard
Golem
Ice Wizard
Bats Zap Archers Valkyrie Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Wizard
Skeleton Army Bats Zap Valkyrie Ice Wizard
Skeleton Army Bats Archers Valkyrie Ice Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Archers Valkyrie Ice Wizard
Bats Zap Archers Wizard Ice Wizard
Zap Valkyrie
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Archers Valkyrie Ice Wizard
Bats Archers Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Zap Wizard
Bats Zap Archers Wizard Ice Wizard
Skeleton Army Bats Zap Valkyrie Wizard Ice Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Bats Zap
Skeleton Army
Skeleton Army Zap
Wizard Bats Valkyrie Skeleton Army
Bats Zap Archers Valkyrie Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Zap Valkyrie Wizard Bats Archers Ice Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Bats Archers

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Zap Archers
Zap Archers Valkyrie Wizard
Skeleton Army Bats Zap Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Bats Zap
Valkyrie Skeleton Army
Wizard Bats Zap Archers Ice Wizard
Skeleton Army Bats Archers Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Zap Bats Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Valkyrie
Skeleton Army Zap Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie Wizard
Wizard Archers Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Archers Valkyrie
Bats Valkyrie Zap Archers Wizard Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Zap Ice Wizard
Valkyrie
Wizard Zap Valkyrie
Wizard Bats Zap Ice Wizard
Archers Wizard
Zap Wizard Ice Wizard
Zap Wizard
Bats
Zap Valkyrie Wizard
Zap Archers Wizard
Zap
Zap Wizard
Wizard
Bats
Zap Archers Wizard
Zap Valkyrie Wizard
Wizard
Zap
Zap Valkyrie Wizard Ice Wizard
Zap Wizard Ice Wizard
Zap Wizard
Zap
Bats Zap Archers Wizard Ice Wizard
Zap Bats Wizard
Zap Wizard
Zap
Wizard
Zap Bats Archers Skeleton Army
Zap Archers Wizard Ice Wizard
Valkyrie Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Bats
Bats Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076