Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Witch Giant Skeleton Bandit Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Bandit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Clone Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Bats Clone Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Bats Clone Witch Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Clone Witch Giant Skeleton Bandit
The Log
Clone Witch Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Earthquake
Clone Witch
Arrows
Bats Clone Witch
Royal Delivery
Bats Clone Baby Dragon Witch Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Fireball
Clone Baby Dragon Witch Bandit Ram Rider
Poison
Bats Clone Witch
Lightning
Baby Dragon Witch Bandit Ram Rider
Rocket
Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Clone Tornado Baby Dragon Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Clone Tornado Bandit Baby Dragon Witch Ram Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Clone Tornado Bandit

Synergie w ataku 3 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Clone Baby Dragon Bandit Ram Rider
Clone
Giant Skeleton Bats Baby Dragon Witch
Tornado
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Ram Rider
Baby Dragon
Tornado Bats Clone Witch Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Witch
Clone Tornado Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Giant Skeleton
Bats Clone Tornado Baby Dragon Witch Bandit
Bandit
Bats Baby Dragon Witch Giant Skeleton Ram Rider
Ram Rider
Bats Tornado Baby Dragon Witch Bandit

Synergie w obronie 0 13

Bats
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Clone
Tornado
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Ram Rider
Baby Dragon
Bats Tornado Witch Giant Skeleton Bandit
Witch
Tornado Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton
Bats Tornado Baby Dragon Witch
Bandit
Bats Baby Dragon Witch Ram Rider
Ram Rider
Tornado Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Ram Rider
Bats Witch Bandit Ram Rider
Tornado Witch Ram Rider Bats Giant Skeleton Bandit
Witch Bats Bandit Ram Rider
Tornado Giant Skeleton
Tornado Bats Baby Dragon Bandit
Bats Tornado Ram Rider Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Witch Tornado
Tornado Giant Skeleton Bandit
Bats Witch Tornado Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Bats Tornado Baby Dragon Witch Ram Rider
Bats Witch Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Bats Tornado Baby Dragon Witch
Bandit Ram Rider
Tornado Bandit Ram Rider
Bats Tornado Witch
Bats Tornado Baby Dragon Witch Bandit Ram Rider
Tornado Baby Dragon Witch Bats Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Tornado Ram Rider
Bats Baby Dragon Witch Giant Skeleton Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Giant Skeleton Bandit
Bandit Baby Dragon
Giant Skeleton Bandit Bats Witch Ram Rider
Giant Skeleton Bats Tornado Bandit Ram Rider
Giant Skeleton Witch Bandit Ram Rider
Bats Tornado Baby Dragon Witch Ram Rider
Bats Witch Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Giant Skeleton
Giant Skeleton Bats Tornado Baby Dragon Witch Bandit
Witch
Bats Witch Giant Skeleton
Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton Witch Bandit Ram Rider
Baby Dragon Witch
Witch Bats Tornado Baby Dragon Giant Skeleton
Bats Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Tornado Baby Dragon Bandit Ram Rider
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton
Baby Dragon
Bats Tornado Baby Dragon Witch Ram Rider
Tornado Baby Dragon Witch
Tornado Baby Dragon Ram Rider
Tornado Bandit Ram Rider
Bats Tornado
Tornado Bandit Ram Rider
Tornado Baby Dragon
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Bandit
Baby Dragon Bandit
Tornado
Bats
Baby Dragon Bandit
Tornado Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Tornado
Tornado
Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Witch
Witch
Tornado Baby Dragon Witch Bandit Ram Rider
Tornado Baby Dragon Witch Bandit Ram Rider
Tornado Baby Dragon Bandit
Bats Tornado Baby Dragon Witch
Bats Witch
Bandit
Giant Skeleton
Bats Witch Bandit
Tornado Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon
Baby Dragon
Tornado Giant Skeleton
Bats Tornado Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Bats Tornado Witch
Tornado Baby Dragon Witch Giant Skeleton Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076