Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Balloon Ice Wizard Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Zap
Bats Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Baby Dragon Balloon Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Balloon Ice Wizard
Poison
Bats Skeleton Army Balloon Ice Wizard
Lightning
Baby Dragon Balloon Ice Wizard
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage The Log Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Baby Dragon Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Rage The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Rage Baby Dragon
Rage
Balloon Bats
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Balloon Ice Wizard
Balloon
Bats Rage Baby Dragon The Log Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Balloon
Ice Wizard
Baby Dragon Balloon
Royal Ghost
Balloon

Synergie w obronie 1 8

Bats
Baby Dragon The Log Ice Wizard
Rage
Skeleton Army
The Log Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Bats The Log
Balloon
The Log
Bats Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Ice Wizard
Baby Dragon Bats Skeleton Army The Log
Royal Ghost
The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon The Log
Skeleton Army Bats The Log Ice Wizard
Skeleton Army Bats Ice Wizard
Skeleton Army Bats Ice Wizard
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Bats Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Bats Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon The Log
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost
Bats Skeleton Army Ice Wizard Baby Dragon The Log Royal Ghost
Bats Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Bats The Log Ice Wizard
Skeleton Army Bats Baby Dragon The Log Royal Ghost
Skeleton Army
Skeleton Army The Log
Bats Skeleton Army
Bats Skeleton Army Baby Dragon The Log Ice Wizard Royal Ghost
Baby Dragon The Log Bats Ice Wizard Royal Ghost
Skeleton Army Royal Ghost Bats Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Royal Ghost
Baby Dragon The Log Royal Ghost
Skeleton Army Bats The Log
Skeleton Army Bats The Log
Skeleton Army
Bats Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Bats Ice Wizard
Skeleton Army
Bats Skeleton Army Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Bats
Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bats Baby Dragon The Log
Bats Baby Dragon The Log Ice Wizard Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log Royal Ghost
Baby Dragon The Log Ice Wizard Royal Ghost
Baby Dragon The Log
The Log
Baby Dragon The Log
Bats Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Ice Wizard
The Log
Bats
The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Bats
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Ice Wizard
The Log Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Bats Baby Dragon Ice Wizard
Bats
The Log
The Log
Bats Skeleton Army
Baby Dragon Ice Wizard
The Log
Baby Dragon
The Log Baby Dragon
Bats Baby Dragon The Log
Bats
Baby Dragon The Log Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076