Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Balloon Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Clone Balloon
Giant Snowball
Bats Clone Witch Balloon
Zap
Bats Clone Witch Balloon
Barbarian Barrel
Clone Witch Electro Wizard
The Log
Clone Witch
Earthquake
Clone Witch
Arrows
Bats Clone Witch
Royal Delivery
Bats Clone Witch Balloon Electro Wizard
Fireball
Clone Witch Balloon Electro Wizard
Poison
Bats Clone Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Witch Balloon Electro Wizard
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Clone Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Clone Fireball Electro Wizard Witch Balloon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Rage Clone Fireball

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Rage Clone Golem
Fireball
Golem Electro Wizard
Rage
Witch Balloon Bats Electro Wizard
Clone
Balloon Golem Bats Witch Electro Wizard
Witch
Rage Clone Golem
Balloon
Bats Rage Clone Golem Electro Wizard
Golem
Fireball Clone Bats Witch Balloon Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Rage Clone Balloon Golem

Synergie w obronie 0 3

Bats
Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard
Rage
Clone
Witch
Electro Wizard
Balloon
Golem
Electro Wizard
Bats Fireball Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard
Witch Bats Electro Wizard
Witch Bats Electro Wizard
Fireball
Fireball Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard Fireball Witch
Fireball Electro Wizard
Witch
Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard Fireball
Bats Fireball Witch Electro Wizard
Bats Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Bats Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Bats Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Bats Witch Electro Wizard
Witch Bats Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Fireball Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard
Bats Fireball Electro Wizard
Witch
Fireball Bats Witch Electro Wizard
Bats Fireball Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bats Fireball Witch
Witch
Bats Witch
Fireball Electro Wizard
Fireball Witch
Fireball Witch
Witch Electro Wizard Bats Fireball
Bats Fireball Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Bats Witch
Witch
Fireball
Fireball
Bats Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Bats
Fireball Electro Wizard
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Witch
Witch
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch
Fireball
Bats Fireball Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bats Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard Bats Fireball Witch
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball
Bats Fireball Witch Electro Wizard
Bats Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076