Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Wizard Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army
The Log
Royal Giant Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bats Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Freeze The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Baby Dragon Freeze Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Skeleton Army Baby Dragon Freeze Wizard Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats The Log Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Mega Knight Baby Dragon
Royal Giant
Bats Wizard Baby Dragon The Log
Wizard
Royal Giant Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Royal Giant Mega Knight
Freeze
The Log
Royal Giant Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon The Log

Synergie w obronie 0 14

Bats
Baby Dragon Freeze The Log Mega Knight
Royal Giant
Wizard
Skeleton Army Freeze The Log Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Freeze The Log
Baby Dragon
Bats The Log Mega Knight
Freeze
Bats Wizard Skeleton Army Mega Knight
The Log
Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Freeze The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon The Log
Skeleton Army Bats The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Freeze
Skeleton Army Bats Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army Freeze The Log Bats Baby Dragon Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Freeze
Baby Dragon The Log Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Bats Skeleton Army Wizard Baby Dragon Freeze The Log Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Bats Wizard Freeze The Log
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Baby Dragon Freeze The Log
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Freeze The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army
Mega Knight Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon Freeze The Log Bats Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Bats Baby Dragon Freeze
Skeleton Army Bats
Mega Knight Skeleton Army
Freeze Mega Knight Bats Skeleton Army Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bats Baby Dragon Freeze The Log
Bats Mega Knight Wizard Baby Dragon Freeze The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Freeze The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Freeze The Log
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard Bats Baby Dragon Freeze
Wizard Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon Freeze
The Log Wizard
Bats
Wizard The Log
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon Freeze
Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Freeze
Bats
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Baby Dragon The Log
Freeze The Log Wizard Baby Dragon Mega Knight
The Log Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log
Bats Wizard Baby Dragon
Bats Wizard Freeze
Wizard The Log Mega Knight
Freeze
Mega Knight
Wizard The Log
Bats Skeleton Army Freeze
Wizard Baby Dragon
Freeze
The Log
Wizard Baby Dragon Mega Knight
The Log Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Bats Baby Dragon Freeze The Log
Bats
Baby Dragon Freeze The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076