Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Bowler Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Graveyard Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Graveyard
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Graveyard
Zap
Bats Skeleton Army Graveyard
Barbarian Barrel
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Graveyard
The Log
Skeleton Army Graveyard
Earthquake
Skeleton Army Graveyard
Arrows
Bats Skeleton Army Graveyard
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Bowler Ice Wizard Electro Wizard Graveyard
Fireball
Skeleton Army Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Bats Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Graveyard
Lightning
Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bowler Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Bowler Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Bowler Graveyard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bats Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Bowler Graveyard
Mirror
Skeleton Army Graveyard
Skeleton Army
Mirror
Bowler
Graveyard Bats Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Bowler Graveyard
Electro Wizard
Graveyard Bowler Mega Knight
Graveyard
Bowler Electro Wizard Bats Mirror Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Electro Wizard Graveyard

Synergie w obronie 1 14

Bats
Bowler Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mirror
Skeleton Army Bowler Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Ice Wizard Electro Wizard
Bowler
Bats Mirror Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Bats Mirror Skeleton Army Bowler Mega Knight
Electro Wizard
Bats Mirror Skeleton Army Bowler Mega Knight
Graveyard
Mega Knight
Bats Mirror Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bats Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Bowler Mega Knight Bats Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bats Bowler Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Bowler Mega Knight
Skeleton Army Bowler Bats Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Ice Wizard
Bowler Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Bowler Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Bats Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Bowler Mega Knight
Bats Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Mega Knight Bats Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Bowler Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Mega Knight Bats Skeleton Army Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Bats Bowler Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Mega Knight Bats Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Bowler Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Mega Knight
Bats Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bats Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Bats Bowler
Skeleton Army Mega Knight Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Mega Knight
Skeleton Army Bowler Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Bats Bowler
Bats Bowler Mega Knight Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Bowler Mega Knight
Bats Ice Wizard
Bowler
Bowler Ice Wizard
Bats Bowler Electro Wizard
Bowler Electro Wizard
Bowler
Bowler
Bowler Mega Knight
Bats
Bowler Electro Wizard Mega Knight
Bowler Mega Knight
Bowler Mega Knight
Bowler
Bowler Ice Wizard Mega Knight
Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Bowler Mega Knight
Bats Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Bats
Bowler
Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Bowler
Electro Wizard Bats Skeleton Army
Ice Wizard Electro Wizard
Bowler Electro Wizard Mega Knight
Bowler
Mega Knight
Bats Bowler Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Bowler Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076