Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Valkyrie Wizard Dark Prince Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Dark Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Valkyrie Hog Rider Dark Prince Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Dark Prince Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Hog Rider Dark Prince Ram Rider
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Hog Rider Ram Rider
Zap
Bats Goblin Gang Dark Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Dark Prince
The Log
Goblin Gang Hog Rider Dark Prince Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Gang Valkyrie Hog Rider Wizard Dark Prince Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Wizard Ram Rider
Poison
Bats Goblin Gang Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Dark Prince Ram Rider
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Valkyrie Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Goblin Gang Valkyrie Hog Rider Dark Prince Wizard Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Knight Goblin Gang Valkyrie

Synergie w ataku 7 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Valkyrie Hog Rider Dark Prince Ram Rider
Knight
Bats Goblin Gang Hog Rider Wizard Ram Rider
Goblin Gang
Knight Hog Rider Valkyrie Dark Prince
Valkyrie
Bats Hog Rider Goblin Gang Wizard Dark Prince Ram Rider
Hog Rider
Bats Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Dark Prince
Wizard
Knight Valkyrie Hog Rider Dark Prince Ram Rider
Dark Prince
Bats Goblin Gang Valkyrie Hog Rider Wizard Ram Rider
Ram Rider
Bats Knight Valkyrie Wizard Dark Prince

Synergie w obronie 2 7

Bats
Knight Valkyrie Dark Prince
Knight
Bats Goblin Gang Wizard
Goblin Gang
Knight Valkyrie Dark Prince
Valkyrie
Bats Goblin Gang Wizard
Hog Rider
Wizard
Knight Valkyrie Dark Prince
Dark Prince
Bats Goblin Gang Wizard
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Wizard Ram Rider
Bats Knight Goblin Gang Valkyrie Dark Prince Ram Rider
Goblin Gang Ram Rider Bats Knight Valkyrie Dark Prince
Bats Knight Goblin Gang Valkyrie Dark Prince Ram Rider
Valkyrie Dark Prince
Goblin Gang Bats Valkyrie Dark Prince
Bats Ram Rider Goblin Gang Wizard
Valkyrie Ram Rider
Goblin Gang
Knight Goblin Gang Valkyrie Dark Prince
Bats Goblin Gang Valkyrie Knight Wizard Dark Prince Ram Rider
Bats Goblin Gang Wizard Ram Rider
Bats Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Dark Prince Ram Rider
Valkyrie Wizard Bats Goblin Gang Dark Prince
Knight Goblin Gang Ram Rider
Goblin Gang Ram Rider
Wizard Bats Knight Goblin Gang Valkyrie Dark Prince
Bats Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Dark Prince Ram Rider
Valkyrie Wizard Bats Knight Dark Prince Ram Rider
Ram Rider
Goblin Gang Valkyrie Wizard Dark Prince Bats Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Valkyrie Dark Prince
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard
Goblin Gang Bats Knight Valkyrie Dark Prince Ram Rider
Goblin Gang Valkyrie Dark Prince Bats Knight Ram Rider
Knight Goblin Gang Valkyrie Dark Prince Ram Rider
Wizard Bats Goblin Gang Ram Rider
Goblin Gang Dark Prince Bats Knight Valkyrie Ram Rider
Knight Valkyrie Dark Prince
Bats Knight Valkyrie Dark Prince
Goblin Gang
Bats Knight Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Dark Prince
Dark Prince Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Ram Rider
Wizard Valkyrie
Goblin Gang Bats Knight Valkyrie Dark Prince
Bats Valkyrie Wizard Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie
Ram Rider
Knight Valkyrie Dark Prince
Wizard Valkyrie Dark Prince
Wizard Bats Ram Rider
Wizard
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Bats Goblin Gang
Knight Valkyrie Wizard Dark Prince Ram Rider
Wizard
Knight
Wizard
Wizard
Bats
Wizard Dark Prince
Valkyrie Wizard
Wizard
Valkyrie Wizard Dark Prince
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Bats Wizard
Bats Wizard
Wizard
Wizard
Bats Goblin Gang Dark Prince
Wizard Ram Rider
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Dark Prince
Wizard
Dark Prince
Bats Goblin Gang
Bats
Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076