Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Electro Dragon
Zap
Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Ice Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Bats Firecracker
Royal Delivery
Bats Knight Firecracker Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Poison
Bats Firecracker Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Tornado Poison Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Tornado Poison Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Tornado Poison Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Firecracker Tornado Ice Wizard Poison Magic Archer Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Knight Firecracker Tornado

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Firecracker
Knight
Bats Firecracker Poison Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Firecracker
Knight Bats Tornado
Tornado
Magic Archer Firecracker Poison Electro Dragon Ice Wizard
Poison
Knight Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Tornado Poison Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Knight Tornado Electro Dragon
Magic Archer
Tornado Knight Electro Dragon

Synergie w obronie 7 11

Bats
Knight Firecracker Ice Wizard
Knight
Bats Firecracker Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Tornado Poison
Firecracker
Knight Bats Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Tornado
Ice Wizard Magic Archer Knight Firecracker Poison Electro Dragon
Poison
Knight Tornado Ice Wizard
Electro Dragon
Knight Firecracker Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Tornado Bats Firecracker Poison Electro Dragon
Magic Archer
Knight Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Bats Knight Firecracker Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Bats Knight Electro Dragon Ice Wizard
Bats Knight Firecracker Electro Dragon Ice Wizard
Firecracker Tornado Poison
Tornado Bats Firecracker Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Bats Tornado Firecracker Poison Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Poison Electro Dragon Magic Archer
Tornado Ice Wizard
Knight Tornado Firecracker Ice Wizard
Bats Poison Ice Wizard Knight Firecracker Tornado Electro Dragon Magic Archer
Bats Firecracker Tornado Poison Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Bats Knight Electro Dragon Ice Wizard
Bats Firecracker Tornado Poison Electro Dragon Magic Archer
Knight
Tornado
Bats Knight Firecracker Tornado Poison Electro Dragon
Bats Knight Firecracker Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Tornado Poison Bats Knight Firecracker Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Tornado
Bats Knight Firecracker Poison Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight
Poison Knight Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Bats Knight Electro Dragon
Bats Knight Tornado
Knight
Firecracker Poison Bats Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Bats Knight Ice Wizard
Knight
Electro Dragon Bats Knight Firecracker Tornado Poison Magic Archer
Bats Knight Electro Dragon
Tornado Poison
Knight
Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Bats Knight Firecracker Tornado Poison Magic Archer
Bats Poison Firecracker Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Magic Archer Knight Firecracker Electro Dragon
Firecracker Poison Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Poison Electro Dragon Magic Archer
Knight Firecracker Poison
Poison Firecracker Magic Archer
Firecracker Poison Bats Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Tornado Poison Magic Archer
Poison Firecracker Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Poison Firecracker Tornado Electro Dragon
Bats Tornado Poison Electro Dragon
Firecracker Poison Knight Tornado Electro Dragon Magic Archer
Poison Firecracker Tornado Electro Dragon Magic Archer
Poison Knight Firecracker Magic Archer
Firecracker Poison Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Poison Magic Archer
Firecracker Poison Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Firecracker Poison Electro Dragon
Tornado Poison
Bats
Firecracker Poison Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Tornado Poison Electro Dragon Magic Archer
Poison Magic Archer
Tornado Poison
Tornado
Poison Electro Dragon
Firecracker Tornado Poison Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Poison Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Tornado Poison Electro Dragon Magic Archer
Poison Firecracker Tornado Magic Archer
Poison Bats Firecracker Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Electro Dragon Bats Firecracker Poison
Poison Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Poison Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Poison Magic Archer
Bats Electro Dragon Magic Archer
Poison Firecracker Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Poison Knight Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Poison Electro Dragon Magic Archer
Tornado Poison
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Bats Firecracker Tornado Poison Magic Archer
Firecracker Bats Tornado Poison Electro Dragon Magic Archer
Poison Electro Dragon Firecracker Tornado Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076