Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider
Giant Snowball
Bats Musketeer Hog Rider Baby Dragon Witch
Zap
Bats Witch
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Valkyrie Witch
The Log
Musketeer Hog Rider Witch
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Knight Musketeer Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Witch
Fireball
Musketeer Hog Rider Baby Dragon Witch
Poison
Bats Musketeer Witch
Lightning
Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch
Rocket
Musketeer Valkyrie Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Valkyrie Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Fireball Musketeer Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Knight Fireball Musketeer

Synergie w ataku 10 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon
Knight
Bats Musketeer Hog Rider Baby Dragon Fireball Witch
Fireball
Hog Rider Knight Baby Dragon
Musketeer
Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon
Valkyrie
Bats Musketeer Hog Rider Baby Dragon Witch
Hog Rider
Bats Knight Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Knight Bats Fireball Musketeer Valkyrie Hog Rider Witch
Witch
Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 3 12

Bats
Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Knight
Bats Musketeer Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Knight Musketeer Valkyrie
Musketeer
Knight Valkyrie Bats Fireball Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Bats Fireball Baby Dragon Witch
Hog Rider
Baby Dragon
Bats Knight Musketeer Valkyrie Witch
Witch
Knight Valkyrie Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Bats Knight Musketeer Valkyrie Witch
Witch Bats Knight Musketeer Valkyrie
Witch Bats Knight Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie
Fireball Bats Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Bats Musketeer Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Witch Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie
Bats Valkyrie Witch Knight Fireball Musketeer Baby Dragon
Musketeer Bats Fireball Baby Dragon Witch
Bats Knight Fireball Musketeer Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Bats Baby Dragon Witch
Knight
Fireball
Bats Knight Fireball Musketeer Valkyrie Witch
Fireball Bats Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Witch Bats Knight Fireball Musketeer
Musketeer
Valkyrie Bats Knight Fireball Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Fireball Witch
Fireball Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Bats Knight Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Bats Knight Fireball Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie Witch
Fireball Bats Musketeer Baby Dragon Witch
Bats Knight Fireball Musketeer Valkyrie Witch
Knight Valkyrie
Bats Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Musketeer
Bats Knight Musketeer Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie
Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Bats Knight Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Bats Valkyrie Fireball Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Bats Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball Musketeer
Knight Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Musketeer Baby Dragon
Knight Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Bats
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Bats Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Bats Fireball Musketeer Witch
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball
Bats Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Bats Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Bats Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076