Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Furnace Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Furnace Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Furnace Skeleton Army
Zap
Bats Furnace Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Furnace Wizard Skeleton Army
The Log
Hog Rider Furnace Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Furnace Skeleton Army
Arrows
Bats Furnace Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Hog Rider Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Hog Rider Furnace Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Furnace Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Furnace Wizard
Rocket
Hog Rider Furnace Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Furnace Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Furnace Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Furnace Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Skeleton Army Fireball Hog Rider Furnace Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Knight Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider P.E.K.K.A
Knight
Bats Hog Rider Fireball Furnace Wizard
Fireball
Hog Rider Knight
Hog Rider
Bats Knight Fireball Furnace Wizard
Furnace
Knight Hog Rider P.E.K.K.A
Wizard
Knight Hog Rider P.E.K.K.A
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Bats Furnace Wizard

Synergie w obronie 1 8

Bats
Knight P.E.K.K.A
Knight
Bats Fireball Furnace Wizard Skeleton Army
Fireball
Knight
Hog Rider
Furnace
Knight Skeleton Army
Wizard
Knight Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Knight Furnace Wizard
P.E.K.K.A
Bats Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Knight Furnace
Furnace Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Knight Furnace
Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Bats Furnace
Bats Furnace Fireball Wizard
Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Furnace Skeleton Army
Knight Skeleton Army
Bats Skeleton Army Knight Fireball Furnace Wizard
Bats Fireball Furnace Wizard
Furnace Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Bats Furnace P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Furnace
Skeleton Army Fireball Furnace P.E.K.K.A
Wizard Bats Knight Fireball Furnace Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Bats Knight Furnace Wizard Skeleton Army
Furnace Wizard Bats Knight Fireball
P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Bats Knight Fireball Furnace P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Fireball Furnace P.E.K.K.A
Fireball Knight Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Knight Furnace
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Knight Fireball
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Fireball Furnace Wizard Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Knight Fireball Furnace
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Knight Fireball Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Fireball Wizard
Wizard Fireball Furnace Skeleton Army
Skeleton Army Bats Knight Fireball Furnace P.E.K.K.A
Bats Fireball Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball
Fireball
Knight Fireball
Fireball Wizard Furnace
Fireball Wizard Bats Furnace
Furnace Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Bats Fireball
Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard
Knight Fireball
Fireball
Fireball Furnace
Fireball Furnace Wizard
Fireball Furnace Wizard
Fireball
Bats
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Furnace Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bats Fireball Furnace Wizard
Bats Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Bats Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Knight Wizard
Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076