Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Knight Royal Giant Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Royal Giant Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Goblin Gang Royal Giant Hog Rider
Giant Snowball
Bomber Bats Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon
Zap
Bomber Bats Goblin Gang Royal Giant
Barbarian Barrel
Bomber Knight Goblin Gang
The Log
Bomber Goblin Gang Royal Giant Hog Rider
Earthquake
Bomber Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Bomber Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bomber Bats Knight Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon
Fireball
Bomber Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon
Poison
Bomber Bats Goblin Gang
Lightning
Knight Baby Dragon
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Knight Goblin Gang Fireball Hog Rider Baby Dragon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Bats Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 10 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Giant Bats Knight Hog Rider Baby Dragon
Bats
Knight Royal Giant Hog Rider Bomber Baby Dragon
Knight
Bats Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon Bomber Fireball
Goblin Gang
Knight Hog Rider Royal Giant Baby Dragon
Royal Giant
Bomber Bats Fireball Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon
Fireball
Royal Giant Hog Rider Knight Baby Dragon
Hog Rider
Bats Knight Goblin Gang Fireball Bomber Royal Giant Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Bomber Bats Goblin Gang Royal Giant Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 3 4

Bomber
Knight Bats
Bats
Knight Bomber Baby Dragon
Knight
Bomber Bats Goblin Gang Fireball Baby Dragon
Goblin Gang
Knight
Royal Giant
Fireball
Knight
Hog Rider
Baby Dragon
Bats Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Fireball Baby Dragon
Bomber Bats Knight Goblin Gang
Goblin Gang Bomber Bats Knight
Bomber Bats Knight Goblin Gang
Bomber Fireball
Goblin Gang Fireball Bomber Bats Baby Dragon
Bats Goblin Gang Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Goblin Gang
Knight Goblin Gang Bomber
Bats Goblin Gang Bomber Knight Fireball Baby Dragon
Bats Goblin Gang Fireball Baby Dragon
Bomber Bats Knight Goblin Gang Fireball
Bomber Fireball Bats Goblin Gang Baby Dragon
Knight Goblin Gang
Goblin Gang Fireball
Bomber Bats Knight Goblin Gang Fireball
Fireball Bomber Bats Knight Goblin Gang Baby Dragon
Baby Dragon Bomber Bats Knight Fireball
Bomber Goblin Gang Bats Knight Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Fireball
Fireball Bomber Knight Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Bats Knight
Goblin Gang Bats Knight Fireball
Knight Goblin Gang
Fireball Bats Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Bats Knight Fireball
Knight
Bats Knight Fireball Baby Dragon
Goblin Gang
Bats Knight
Fireball
Knight Goblin Gang Fireball
Bomber Fireball Baby Dragon
Goblin Gang Bomber Bats Knight Fireball Baby Dragon
Bats Bomber Fireball Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Bats Baby Dragon
Bomber Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Goblin Gang Fireball
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bomber Bats
Bomber Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball
Bomber Fireball
Fireball
Fireball
Bats Goblin Gang Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Knight Goblin Gang Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Goblin Gang Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076