Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Knight Musketeer Witch Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Hog Rider
Giant Snowball
Bomber Bats Musketeer Hog Rider Witch
Zap
Bomber Bats Witch
Barbarian Barrel
Bomber Knight Musketeer Witch Magic Archer
The Log
Bomber Musketeer Hog Rider Witch
Earthquake
Bomber Hog Rider Witch
Arrows
Bomber Bats Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Knight Musketeer Hog Rider Witch Magic Archer
Fireball
Bomber Musketeer Hog Rider Witch Magic Archer
Poison
Bomber Bats Musketeer Witch Magic Archer
Lightning
Knight Musketeer Witch Magic Archer
Rocket
Musketeer Hog Rider Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Knight Fireball Musketeer Hog Rider Magic Archer Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Bats Knight Fireball

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Knight Hog Rider
Bats
Knight Hog Rider Bomber
Knight
Bats Musketeer Hog Rider Bomber Fireball Witch Magic Archer
Fireball
Hog Rider Knight Magic Archer
Musketeer
Knight Hog Rider
Hog Rider
Bats Knight Fireball Musketeer Bomber Witch Magic Archer
Witch
Knight Hog Rider
Magic Archer
Knight Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 4 5

Bomber
Knight Bats
Bats
Knight Bomber Musketeer
Knight
Bomber Bats Musketeer Magic Archer Fireball Witch
Fireball
Knight Musketeer
Musketeer
Knight Bats Fireball
Hog Rider
Witch
Knight
Magic Archer
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Fireball Musketeer Magic Archer
Bomber Bats Knight Musketeer Witch
Witch Bomber Bats Knight Musketeer
Witch Bomber Bats Knight Musketeer
Bomber Fireball
Fireball Bomber Bats Musketeer Magic Archer
Bats Musketeer Fireball Witch Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Witch Musketeer
Knight Bomber Musketeer
Bats Witch Bomber Knight Fireball Musketeer Magic Archer
Musketeer Bats Fireball Witch Magic Archer
Bomber Bats Knight Fireball Musketeer Witch
Bomber Fireball Bats Witch Magic Archer
Knight
Fireball
Bomber Bats Knight Fireball Musketeer Witch
Fireball Bomber Bats Knight Musketeer Witch Magic Archer
Witch Bomber Bats Knight Fireball Musketeer Magic Archer
Musketeer
Bomber Bats Knight Fireball Musketeer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Witch
Fireball Bomber Knight Musketeer Magic Archer
Bats Knight Musketeer Witch
Bats Knight Fireball Musketeer
Knight Musketeer Witch
Fireball Bats Musketeer Witch Magic Archer
Bats Knight Fireball Musketeer Witch
Knight
Bats Knight Fireball Witch Magic Archer
Witch Musketeer
Bats Knight Musketeer Witch
Fireball
Knight Fireball Witch
Bomber Fireball Musketeer Witch Magic Archer
Witch Bomber Bats Knight Fireball Musketeer Magic Archer
Bats Bomber Fireball Musketeer Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight Musketeer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Fireball Musketeer
Bomber Fireball Magic Archer
Fireball Bats Musketeer Witch Magic Archer
Bomber Musketeer Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Bats Fireball Musketeer
Knight Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Knight Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Bomber Fireball Musketeer Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball Musketeer
Fireball
Bomber Bats
Bomber Fireball Musketeer Magic Archer
Bomber Fireball Witch Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Bomber Fireball Witch Magic Archer
Witch
Fireball Musketeer Witch Magic Archer
Fireball Musketeer Witch Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Bats Fireball Musketeer Witch Magic Archer
Bats Fireball Musketeer Witch
Fireball
Bomber Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Bats Fireball Musketeer Witch Magic Archer
Fireball Musketeer Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Musketeer Magic Archer
Bomber Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball
Musketeer
Bats Fireball Musketeer Witch Magic Archer
Bats Fireball Musketeer Witch Magic Archer
Fireball Musketeer Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076